01
失落之魂
前陣子,受索尼方面邀請(qǐng),我們17173參加了《失落之魂》的線下試玩活動(dòng)。
這款最初由制作人楊冰一人開(kāi)發(fā),后在「索尼中國(guó)之星計(jì)劃」扶持下成為重點(diǎn)項(xiàng)目的游戲,已經(jīng)開(kāi)發(fā)了有十年之久。
幾個(gè)月前,還發(fā)生了一起不小的輿論風(fēng)波,導(dǎo)致游戲還未發(fā)售就出現(xiàn)口碑滑坡。
但場(chǎng)外那些事終究和游戲無(wú)關(guān),所以今天我們就跳過(guò)些場(chǎng)外因素,先回歸游戲本身,看看這十年磨一劍的《失落之魂》,會(huì)如何展示自己的鋒芒。
02
出色但略有遺憾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
翻看《失落之魂》過(guò)往的宣傳視頻,你就能明顯感受到這是一款以“快速”、“華麗”為賣(mài)點(diǎn)動(dòng)作游戲。
無(wú)論是主角還是敵人機(jī)動(dòng)性都非常強(qiáng),搭配上華麗的技能特效,整場(chǎng)戰(zhàn)斗看下來(lái)可能會(huì)讓你感覺(jué)眼花繚亂。
相信在大多數(shù)玩家在看到這樣復(fù)雜的戰(zhàn)斗場(chǎng)景時(shí),腦海里的第一反應(yīng)可能是:這游戲是不是很難?操作是不是很復(fù)雜?
但實(shí)際上,《失落之魂》的基礎(chǔ)操作門(mén)檻會(huì)比大家想象得低一些。
楊冰曾在采訪中表示,《失落之魂》這款游戲是受到《忍龍》的啟發(fā)。因此,游戲中基礎(chǔ)招式的按鍵模式與《忍龍》有些類(lèi)似,但做了進(jìn)一步簡(jiǎn)化,少了一些比較復(fù)雜的判定和操作。
哪怕是沒(méi)有動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)的萌新玩家,按照順序輸入類(lèi)似“輕輕輕”、“重重重”這樣簡(jiǎn)單的指令,也能打出一套比較好看的連招了。
靠著這樣簡(jiǎn)單的“民工連”,就能擊敗試玩流程中的大部分BOSS。這樣的上手門(mén)檻,在同類(lèi)游戲里算是比較親民的一檔了。
上手門(mén)檻低不代表這是一款毫無(wú)深度的游戲。
實(shí)際上,游戲中很多技能中間有著各種不同派生鏈,想要打出更炫酷、更有深度的連招,需要花更多時(shí)間摸索,嘗試更多輕重攻擊指令組合。在試玩過(guò)程中,我們就摸索出了一套強(qiáng)化版“浮空民工連”,在對(duì)付人形怪物時(shí)效果極佳。
在此基礎(chǔ)上,游戲還加入了“龍技能(戰(zhàn)技)”和“龍之力(變身)”來(lái)豐富進(jìn)攻手段。
龍技能沒(méi)有冷卻,只需要不斷進(jìn)攻積攢能量條,在積攢完成后,技能會(huì)泛出藍(lán)光,此時(shí)按下L2+圓、角、框就能釋放。龍技能多是大范圍AOE,在雜兵戰(zhàn)時(shí)頻繁使用可以讓?xiě)?zhàn)斗難度大幅下降。龍技能的數(shù)量還是比較多的,試玩版粗看下來(lái)大約有十五個(gè)左右,等正式版可能會(huì)更多。
而龍之力的效果類(lèi)似《鬼泣5》的魔人化,有時(shí)間限制、能強(qiáng)化連段傷害。與龍技能相同的是,我們需要通過(guò)進(jìn)攻不斷積攢屏幕右側(cè)能量槽,在能量全滿時(shí),按下L2+R2就能使用。
無(wú)論是基礎(chǔ)招式,還是龍技能搭配,《失落之魂》所追求的就是深度組合、自由定制。
想要以更高的效率擊殺BOSS,玩家就需要去摸索更強(qiáng)力的連招、技能搭配,可以說(shuō)“低門(mén)檻,高上限”才是整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心設(shè)計(jì)思路。
除了進(jìn)攻之外,游戲還提供了兩種防御手段:閃避和格擋。
兩種防御手段均有普通和完美兩種判定,且都需要消耗屏幕下方的精力槽。普通的幾乎沒(méi)有收益就不多做介紹了,重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)完美判定。
在完美判定下,閃避和格擋的收益略有不同。
完美閃避后,主角身上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)藍(lán)色光球,這個(gè)光球是可以積累的。獲得光球后,按下輕攻擊就能釋放“千之一閃”的突進(jìn)技。
而完美格擋,則是讓敵人陷入硬直狀態(tài),給玩家騰出一些打連招的時(shí)間。
某種意義上,游戲提供的兩種防御手段都可以轉(zhuǎn)化成進(jìn)攻資源,這樣的做法其實(shí)就是在鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻。
理論上來(lái)說(shuō),只要你的攻勢(shì)越兇,進(jìn)攻效率越高,就能更快地積攢、調(diào)用資源,形成一套輸出循環(huán),打出更高的傷害和收益。
可以說(shuō),《失落之魂》試玩版本就已經(jīng)搬出了一套相當(dāng)完整,且能讓玩家體驗(yàn)到“爽快感”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。
不過(guò),比較可惜的是,這次試玩版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)似乎存在一些刪減。
如果你現(xiàn)在回頭看23年的試玩演示,就會(huì)發(fā)現(xiàn)右下角的“異能爆發(fā)”不見(jiàn)了。異能爆發(fā)效果有點(diǎn)類(lèi)似《鬼泣》里尼祿的紅刀,是一個(gè)能強(qiáng)化連招的技能。
具體來(lái)說(shuō),就是在角色打完一套連招后,身上會(huì)出現(xiàn)一道藍(lán)色的特效,這時(shí)候按下手柄R2就能打出一段強(qiáng)化派生攻擊,不僅能提高連招傷害,還能更快積攢資源,更爽的一點(diǎn)是,招式的粒子特效給得很足。
個(gè)人認(rèn)為,異能爆發(fā)是一個(gè)很好的設(shè)計(jì),讓游戲在視覺(jué)體驗(yàn)和操作性方面都能更上一層樓。
不知道制作組是把這個(gè)功能刪了,還是放在之后流程里了,總之這次試玩版本中沒(méi)有出現(xiàn),感覺(jué)是比較可惜的。
03
初心不改,錦上添花
《失落之魂》在立項(xiàng)之初是更聚焦于動(dòng)作的,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是一款純正的ACT游戲。而游戲流程大概會(huì)變成從A殺到B點(diǎn),再?gòu)腂點(diǎn)殺到C點(diǎn),游戲體驗(yàn)偏單調(diào)。
在取得索尼互娛的幫助以后,制作組零犀在“錢(qián)、人、事”三個(gè)方面有了極大的拓展,游戲開(kāi)發(fā)規(guī)格也隨之提升,從一開(kāi)始的ACT,轉(zhuǎn)向了體驗(yàn)更加多元的ARPG。
在這次試玩版中,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,我們發(fā)現(xiàn)游戲還添加了更多劇情、解謎玩法、RPG等要素。
據(jù)制作人楊冰所說(shuō),現(xiàn)在我們看到的這個(gè)劇本里面的劇情,和最初版本相比,差距還是挺大的。游戲?qū)∏檫M(jìn)行了擴(kuò)展,玩家能更好地了解各個(gè)角色的身份,游玩的時(shí)候沉浸感會(huì)強(qiáng)一點(diǎn)。
在流程中,游戲還適當(dāng)在關(guān)卡與關(guān)卡間添加了解謎玩法。整體體驗(yàn)下來(lái),解謎玩法的難度并不高,更多是作為戰(zhàn)斗之余的調(diào)劑,豐富玩家的體驗(yàn)。如果只是一味地“殺殺殺”,玩到后期難免會(huì)感到有些乏味。
比較值得一說(shuō)的是游戲的RPG要素。
這次試玩中,我們見(jiàn)到了包括裝備、天賦樹(shù)、武器強(qiáng)化等RPG系統(tǒng)。比較有意思的是“武器強(qiáng)化”。在流程中擊敗特定BOSS后,我們就能解鎖各種武器配件,這些配件不僅能提供強(qiáng)化效果,還能鑲在武器上作為裝飾,改變武器外觀。
不過(guò),官方提供的素材沒(méi)有相關(guān)畫(huà)面,這里也沒(méi)辦法展示了。
配件DIY效果可以參考CS2的貼紙,玩家能自由擺放、自由搭配,試玩的時(shí)候感覺(jué)還是挺新奇的,樂(lè)子也挺多的。等游戲發(fā)售后,喜歡“暖暖”的玩家可以去體驗(yàn)一下。
04
有哪些不足之處
聊完了游戲的優(yōu)點(diǎn),接下來(lái)和大家聊聊這次試玩demo暴露出的不足之處。
過(guò)長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期,加上團(tuán)隊(duì)規(guī)模有限,很大程度上對(duì)游戲的畫(huà)面表現(xiàn)產(chǎn)生了影響。
首先,游戲采用的是虛幻4引擎制作,雖然在索尼互娛的幫助下,游戲畫(huà)面對(duì)比之前有提升,但以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,算是中規(guī)中矩吧。
另一方面,游戲中的角色造型設(shè)計(jì)雖然出挑,但面部表情還是很僵硬,確實(shí)有一股“年代感”了。
加上過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)偶爾會(huì)給到角色面部特寫(xiě),像是直男拍照的死亡角度,更凸顯了面部僵硬的問(wèn)題,看著多少有些出戲。
最后就是粒子特效的問(wèn)題。一些敵人技能的粒子特效顏色和場(chǎng)景色調(diào)很接近,看起來(lái)不是很顯眼,被這些技能蹭到時(shí),你可能會(huì)一臉懵,到底誰(shuí)在打我?
在試玩結(jié)束后,我們也將“技能特效”的問(wèn)題反饋給項(xiàng)目組了,只能期待正式版會(huì)改進(jìn)了。
05
時(shí)間都去哪兒了?
相信很多玩家都會(huì)好奇,為什么《失落之魂》這樣一個(gè)2A游戲能開(kāi)發(fā)這么長(zhǎng)的時(shí)間?為什么臨近發(fā)售時(shí)宣布延期三個(gè)月?
在這次試玩結(jié)束后,包波總監(jiān)向我們?cè)敿?xì)解釋了“時(shí)間都花在了什么地方”。
簡(jiǎn)單概括的話,索尼互娛和零犀希望在2A這個(gè)級(jí)別的預(yù)算和設(shè)定時(shí)間內(nèi),爭(zhēng)取為玩家提供一個(gè)相當(dāng)好的游戲品質(zhì)和游玩體驗(yàn)。
無(wú)論是在場(chǎng)景、角色外形設(shè)計(jì)、UI等方面,他們都花了大量的時(shí)間去優(yōu)化、打磨。
就拿這次試玩中出現(xiàn)的女性角色為例。像“歌德”這個(gè)角色,他們就打磨了很長(zhǎng)時(shí)間,包括角色裙子的調(diào)整、顏色、眼鏡、發(fā)型、頭發(fā)的紋理??赡芡婕以谟瓮孢^(guò)程中體會(huì)不到,但這確實(shí)是他們實(shí)打?qū)嵒撕荛L(zhǎng)時(shí)間調(diào)優(yōu)的結(jié)果。
再比如游戲的UI,是他們專(zhuān)門(mén)找了索尼互娛旗下參與過(guò)《最后生還者》、《戰(zhàn)神》系列的主UI設(shè)計(jì)師帶團(tuán)隊(duì)重新設(shè)計(jì)的一套專(zhuān)屬UI。UI風(fēng)格幾乎是完全貼合了《失落之魂》這款游戲的氣質(zhì)。
至于游戲延期的問(wèn)題,其中最關(guān)鍵的是配音團(tuán)隊(duì)中某個(gè)語(yǔ)種的主配音演員生病了,這就屬于是外部的“不可抗力”了。
配音是屬于外部合作,這類(lèi)合作需要考慮檔期,錯(cuò)過(guò)一個(gè)檔期就要等很長(zhǎng)時(shí)間??紤]到作品的質(zhì)量,索尼互娛不想錯(cuò)過(guò)合適的配音演員,所以只能延期了。
06
一點(diǎn)想法
無(wú)論是制作組零犀,還是索尼互娛,雙方都是以一種兢兢業(yè)業(yè)的態(tài)度對(duì)待《失落之魂》。你要問(wèn)我這款游戲到底是不是特別優(yōu)秀,我的答案是否定的。
正如前面所說(shuō),它還是有一些不足,它也注定不可能讓所有玩家滿意。但他們都已經(jīng)盡自己所能,把自己能控制的那部分內(nèi)容做好了。
說(shuō)實(shí)話,作為一款2A級(jí)的游戲,《失落之魂》這次試玩已經(jīng)是滿足我們的預(yù)期了,尤其是核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),體驗(yàn)就像踩賽車(chē)油門(mén)一樣,你的進(jìn)攻越兇猛,它的反饋越酣暢。在“魂”幾乎成為ARPG萬(wàn)能模板的當(dāng)下,這種強(qiáng)調(diào)動(dòng)作和高速戰(zhàn)斗的ARPG幾乎成了一種稀罕貨。無(wú)論你是否擅長(zhǎng)這種“高速動(dòng)作”玩法,我覺(jué)得偶爾換換口味,去體驗(yàn)一下也不失為一種好的選擇。