01 TPS射擊 熱兵器戰(zhàn)斗走位是關(guān)鍵

游戲在操作上采用了TPS手游中常見(jiàn)的虛擬雙搖桿設(shè)定,并且在右側(cè)的副搖桿周?chē)€設(shè)計(jì)有動(dòng)作游戲中常見(jiàn)的按鍵設(shè)定,只不過(guò)技能設(shè)定被替換為了副武器道具,不過(guò)副搖桿的射擊瞄準(zhǔn)操作還是會(huì)略受影響。不過(guò)游戲并沒(méi)有設(shè)計(jì)躲避按鍵,玩家僅能夠通過(guò)簡(jiǎn)單的提前預(yù)判走位來(lái)躲避敵人的攻擊。不過(guò)針對(duì)游戲的組隊(duì)玩法,游戲中加入了一個(gè)“集火”按鍵,點(diǎn)擊之后即可標(biāo)記你目前攻擊的目標(biāo),簡(jiǎn)單的設(shè)定讓你們的隊(duì)伍輸出變得更加的統(tǒng)一。
游戲中設(shè)計(jì)了8中類(lèi)型的槍械,連發(fā)的突擊步槍、蓄力射擊的狙擊槍、大范圍的噴火器還有未來(lái)感十足的電漿槍和醫(yī)療槍等。并且不同的職業(yè)搭配不同的槍械和輔助武器,讓游戲的體驗(yàn)變得更加豐富。

02 關(guān)卡探險(xiǎn) 解謎奪寶
闖關(guān)玩法作為本作的核心玩法,玩家在關(guān)卡中將會(huì)面臨各種各樣的挑戰(zhàn),相比起同類(lèi)作品的無(wú)腦殺怪掃圖,本作中加入許多互動(dòng)式玩法,玩家需要面對(duì)關(guān)卡中的各種陷阱,如使用隱身藥水來(lái)躲開(kāi)敵人的偵測(cè)、通過(guò)走位避開(kāi)地面上噴出的火柱還有依賴(lài)柱子抵擋BOSS的攻擊并在其攻擊間隙前往下一個(gè)柱子以靠近BOSS進(jìn)行輸出。
可以說(shuō)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)重復(fù)度低,循著劇情展開(kāi)的潛入、沖鋒、防守以及BOSS挑戰(zhàn),整個(gè)過(guò)程一氣呵成,讓游戲的劇情表現(xiàn)力顯得尤為出色。不過(guò)游戲在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上還是顯得過(guò)于碎片化,每個(gè)關(guān)卡玩法的游戲時(shí)間過(guò)短,讓游戲的玩法深度顯得不夠重度,耐玩性方面確實(shí)存在有一些不足。
03 強(qiáng)制組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗 無(wú)處可尋的AI輔助
游戲初期基本上是以闖關(guān)玩法所展開(kāi),然而玩家在闖關(guān)的過(guò)程中還有著多人關(guān)卡的設(shè)定,玩家需要通過(guò)游戲的組隊(duì)系統(tǒng)與其他好友共同組隊(duì)方可進(jìn)行任務(wù)。而游戲中玩家之間依然有著明顯的鐵三角設(shè)定“坦克-治療-輸出”,這就使得游戲中玩家之間的配合顯得尤為重要,此時(shí)特定職業(yè)短缺的情況就顯得尤為突出。但是針對(duì)游戲組不上隊(duì)伍的情況,卻并沒(méi)有很明顯的UI按鍵來(lái)招募系統(tǒng)NPC。不過(guò)這應(yīng)當(dāng)是游戲首測(cè)階段的bug,希望在后期的更新中能夠修復(fù)。
不過(guò)目前看來(lái)游戲不僅僅是組隊(duì)方面的問(wèn)題,同樣的在任務(wù)系統(tǒng)的連貫性上設(shè)計(jì)的也相當(dāng)?shù)牟坏轿?,雖說(shuō)是有初期的任務(wù)引導(dǎo),但是隨著游戲玩法的展開(kāi),游戲的玩法內(nèi)容卻相當(dāng)?shù)姆稚?。玩家僅能夠通過(guò)日常任務(wù)面板來(lái)找到對(duì)應(yīng)的任務(wù)玩法,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)相當(dāng)?shù)牟挥押谩?/p>
04 簡(jiǎn)單易于上手的強(qiáng)化玩法
游戲在養(yǎng)成方面較為簡(jiǎn)單,高階武器的入手自然是游戲中的關(guān)鍵,升級(jí)鑲嵌都是相當(dāng)容易的套路。除此之外角色的輔助武器與服裝養(yǎng)成玩法也大同小異,并且還有技能等設(shè)定也都只需要通過(guò)簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊升級(jí)即可達(dá)成。
05 點(diǎn)評(píng):逗趣的劇情 仍需打磨的玩法內(nèi)容
《秘寶獵人》以逗趣的劇情為載體講述一個(gè)探險(xiǎn)尋寶的世界觀(guān),游戲結(jié)合了第三人稱(chēng)射擊與RPG冒險(xiǎn)玩法,讓玩家在游戲的過(guò)程中能夠體驗(yàn)到各種不同的冒險(xiǎn),雖說(shuō)本作立意較為新穎,但是同類(lèi)題材的作品在目前的市場(chǎng)上還是有不少。若游戲本身在玩法內(nèi)容的細(xì)節(jié)方面不能夠很好的承載游戲本身的內(nèi)容,那么這款作品最終還是會(huì)被市場(chǎng)所淘汰。