01 江湖什么樣?以古風來貼合玩家認知的江湖
同端游一樣,《九陰真經(jīng)3D》給我們塑造的是一個古香古色的江湖世界,不管是人物外貌身形還是場景搭建,“古風”是游戲?qū)σ曈X最強烈的視覺沖擊,而這種風格在對比端游,我們發(fā)現(xiàn)其實這是同一種感覺。
雖然整個游戲的立體空間很大,但在任務的引導下我們還是能夠看到場景的組成部分主要由野外與小鎮(zhèn)組成,而整個調(diào)性因為強調(diào)古風,所以游戲在場景上設(shè)計會給到我們一種更有東方氣息的表現(xiàn),無形的給江湖的歷練做了鋪墊。
立體空間下,輕功使得玩家可以自由的飛奔與疾馳
感覺到了但不代表質(zhì)感如是,當我們拉近鏡頭會發(fā)現(xiàn),會發(fā)現(xiàn)場景的細節(jié)部分并不是特別的清晰,這樣的表現(xiàn)主要是植被與物體存在虛化感,這是本作需要在接下來的版本中得去優(yōu)先做考慮的地方。
場景是畫,給了玩家猜想的權(quán)利,而劇情對這個江湖帶來了更多具象化的色彩,告訴用戶世界觀如何?!毒抨幷娼?jīng)3D》的劇情依然圍繞著江湖事件、血海深仇這樣的故事來,所以玩家們游戲中的每一步都背負著“俠義”,同時也基于游戲的故事串聯(lián)了大部分的等級,所以這也為玩家們在接下來的強化、成長做了一些鋪墊。
江湖是什么,任務劇情告訴你
對于《九陰真經(jīng)3D》在代入感上,小編認為,古香古色的美術(shù)設(shè)計符合泛用戶對江湖的認知,能夠在第一時間抓住用戶的眼球,以情仇為核心的劇情雖然老套,但結(jié)合美術(shù)帶來的身臨其境,這樣的故事也逐漸讓玩家心中的俠義之花開始萌發(fā)??偟膩碚f,進入的前10分鐘能夠抓住用戶的,加之端優(yōu)化的整體設(shè)計,所以不管是非武俠玩家還是九陰的愛好者,不會有太多的流失,算是一個不錯的開始。
02 江湖如何闖?經(jīng)驗之旅+個人修行決定你能走多遠
說到底,《九陰真經(jīng)3D》在玩家成長這一設(shè)計上還是使用了等級決定玩法,當然這樣的設(shè)定是能夠讓玩家持續(xù)的去持續(xù)體驗游戲后期的內(nèi)容,當然也包含了開發(fā)組引以為豪的門派PVP與高等級PVE副本,當然,不管這個江湖要如何去闖蕩,你首先得先有一個身份。
游戲遵循端游職業(yè)設(shè)定,開放了丐幫、天山、逍遙、峨眉四大門派,四大門派的不同之處主要在于遠近程、攻擊輸出效果、難易度等。
引用端游的四大職業(yè)
玩家的成長主要還是以經(jīng)驗獲取量與個人戰(zhàn)力提升為主。游戲的任務模式提供了主線、支線、劇情、跑環(huán)等,由于從20級開始會出現(xiàn)主線斷檔的現(xiàn)象,因此從這個時間開始玩家就必須將所有能獲得經(jīng)驗的任務模式全部做掉。
雖然任務確實不少,不過整體的難度并不高,也主要是殺怪、交接、采集這樣的機制,同時配上自由戰(zhàn)斗、虛擬搖桿+技能按鍵這樣的大眾化設(shè)定,所以整體的體驗情況不會出現(xiàn)其他游戲中必須要充錢才能過BOSS的現(xiàn)象。
同時伴隨著等級的提升,影響玩家戰(zhàn)力值的武學、加工、制作、修煉等系統(tǒng)也會開放,這些系統(tǒng)的服務項目主要是對裝備做等級與品質(zhì)的提升,以及對玩家的技能、自身的BUFF(戰(zhàn)力數(shù)值)做提升。
影響玩家實力的武學系統(tǒng)
使用武學、加工、制作、修煉等系統(tǒng)的條件除了等級限制外,另外更重要的是資源的需求,不管強化還是更換品質(zhì),玩家們都需要具備充足的材料,而材料的獲取大部分是來源于任務的獎勵,當然單挑或組隊相關(guān)副本也是可以獲取的。而這樣的階段會一直持續(xù)到很高的級別,所以想要有更好的成長,材料的累計也是很關(guān)鍵的一部分。
對于這一部分的設(shè)計,小編認為:其實強化是98%MMO游戲所必備的部分,無論形式如何其核心是一樣的,九陰真經(jīng)3D的強化雖然細化的比較多,但想比較其他手游來說,強化可以不用付錢,這對于大R于非R的用戶來說還是比較公正的。另外,材料、任務、等級、功能、劇情的綁定很好的讓玩家精神層面的“俠義之花”開始成長,因此在這個階段中即便是三四十級的玩家,其所感受到的也開始逐漸與游戲融合。
03 江湖多精彩?門派PVP+多元化PVE構(gòu)織社交與成就

從30級開始,《九陰真經(jīng)3D》的各類型的PVE本與門派PVP開始解鎖,游戲的PVE本以打怪、劇情、資源(財富類)獲取為主,在形式上與大部分MMO相似,唯一不同的地方在于大部分的副本是由任務引導至,來體驗這個副本的同時也能感受到一些新故事,也算是組成了大世界觀。PVP部分除了1人、8人相互PK的對決外,最有意思的地方在于游戲開放了門派玩法,門派玩法以全服務器的競選、捐獻、至寶、成長為主,其中在競選環(huán)節(jié)玩家將要面對的是來自同服的其他高手,被選上的玩家則會成為門派的代表,這是一種榮譽的設(shè)計,而門派戰(zhàn)則是全服門派的戰(zhàn)斗,比如小編用的是峨眉,那么可以向所有的唐門宣戰(zhàn),來制造門派之間的大戰(zhàn)。
另外,游戲也設(shè)有公會系統(tǒng),其核心玩法也是圍繞系統(tǒng)內(nèi)的押鏢、團練與資源建設(shè)為主,玩家可以在公會系統(tǒng)內(nèi)獲得一定的資源。從目前公會系統(tǒng)的功能來看,還算比較豐富。
讓全門派玩家自主戰(zhàn)斗是一個不錯的IDEAR
04 值不值得玩?復雜精密的手游 九陰端游后期的氣質(zhì)
《九陰真經(jīng)3D》的上線其實是彌補了手機端武俠游戲的一個空缺,雖然劍俠系列是本作的競品,但本作其實強調(diào)的江湖是真實與俠義,從游戲的整體設(shè)計來看,流程上不算太難,能夠讓不少用戶可以接受,在復雜度上由于本作將影響玩家能力的系統(tǒng)做的過于復雜,所以體驗中的玩家更多的需求則來自資源,大有九陰端游后期的氣質(zhì)。
但不管從哪個角度來看,武俠手游這個套路模子確實做的比較到位了。
場景建筑美術(shù)
副本內(nèi)的PVE
戰(zhàn)斗實景截圖