01 前言
不得不說,Roguelike游戲已是當(dāng)下最熱門的游戲類型之一,尤其在手游領(lǐng)域,越來越多的廠商嘗試在Roguelike的領(lǐng)域開疆拓土。Roguelike游戲的魅力在于玩家所探索的世界充滿了未知,很難猜到前方等待你的是什么,加之地圖的隨機(jī)性,事件的不可逆性等設(shè)計(jì),為玩家?guī)砹烁泄偕系臎_擊和興奮感。雖然國(guó)產(chǎn)Roguelike手游大都選擇了易理解的武俠、日式奇幻這類題材,但對(duì)于專注奇異故事和對(duì)神秘元素有著獵奇想法的龐大年輕用戶群體來說,Roguelike游戲的題材仍有提升的空間。
同樣以Roguelike為核心玩法,《舊日傳說》在地圖氛圍塑造和勾起玩家探索欲望設(shè)計(jì)上,采用了年輕玩家喜歡的克蘇魯、北歐等神話作為背景,既可以跟Roguelike的“不確定性”體驗(yàn)結(jié)合,還可以吸引重視奇異文化的愛好者,讓游戲的里子和皮子都顯得有些特別。
02 深邃的冒險(xiǎn)故事:有情也有癮
《舊日傳說》的視覺表現(xiàn)傾向于棱角分明的美式漫畫,這種與傳統(tǒng)Roguelike手游主張的暗黑氣氛有著截然不停的沖擊感,給人一種“酷極了”的感覺,也許在你看來它的畫風(fēng)和美麗、漂亮沾不上邊,但它獨(dú)有的氣質(zhì)卻是當(dāng)下手游所不具備的。
會(huì)有這樣感受的原因,這與《舊日傳說》融入的多個(gè)海外神話為背景的游戲劇情有關(guān),每一個(gè)角色都設(shè)計(jì)的十分硬核,其相關(guān)劇情、對(duì)話、人物技能包括敘事邏輯,都和該角色的性格經(jīng)歷有著極大的聯(lián)系,讓玩家一開始就身處一種想去看看后面到底還有什么的奇妙氛圍。
舉個(gè)例子來說,游戲最初始的那個(gè)新手角色“布洛基”,造型和“背叛者”的名稱都給人一種反派的味道,在前期任務(wù)當(dāng)中,其對(duì)待已經(jīng)化為敵人的同胞幾乎不屑一顧,一路上隨處可見被他背叛并視其為仇人的角色,可當(dāng)劇情真正觸及到他的內(nèi)心深處,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他所做的一切都是他所能做出的最好的選擇,當(dāng)他內(nèi)心真實(shí)的面貌展示出來,才會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)“壞人”也是個(gè)有血有肉的角色。
類似布洛基這樣的角色還有很多,像是狂戰(zhàn)士伊芙、小丑法妮露、夜鶯多洛莉絲等角色都有著值得深入體會(huì)的背景故事,像是伊芙是個(gè)巨人混種,她的巨人母親和人類男性相愛違反了禁忌,最后回到了巨人族群里生下了她,這導(dǎo)致她在異化的環(huán)境下,內(nèi)心不認(rèn)同自己是人,也懷疑自己的巨人身份(其實(shí)在其他游戲里我們叫這個(gè)奈非天,能秒BOSS的),頗有另一位“知名巨人”萊納的感覺,為故事帶來了許多的戲劇沖突。
每一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后也會(huì)通過揭開的真相把玩家探索中看到的故事,發(fā)現(xiàn)的事件串聯(lián)起來,形成一個(gè)自己參與過的故事集,而整體的敘事風(fēng)格也在抽絲剝繭的探索中給玩家?guī)矸崔D(zhuǎn)固有印象的頓悟感,這種深邃的表現(xiàn)手法在手游市場(chǎng)中很少見到。
03 探索刺激感:房間機(jī)制劇情為主

對(duì)于一款Roguelike游戲來說,《舊日傳說》最突出的地方就是它在隨機(jī)元素上的變化。
游戲采用了房間式的迷宮探索玩法,在迷宮中每前進(jìn)一步就會(huì)觸發(fā)隨機(jī)事件,寶物、敵人或是奇妙的遭遇。甚至在部分情況下,玩家還需要依靠隨機(jī)操作來獲取相應(yīng)的劇情信息,其中有一種觸發(fā)條件是類似DND擲骰子的規(guī)則,需要完全依靠運(yùn)氣來決定是否能夠獲取完整信息或相應(yīng)的加成,這在現(xiàn)在的肉鴿中還是比較少見的。
并且在一個(gè)完全隨機(jī)的地圖中,玩家還需要關(guān)注角色的生命值、裝備道具、及行動(dòng)力,以避免在迷宮里出現(xiàn)不必要的減員和損耗,并且玩家還需要在前路未卜的情況下判斷迷宮的結(jié)構(gòu)和出口,因?yàn)橐坏┬袆?dòng)力耗盡,就會(huì)出現(xiàn)SAN值狂掉導(dǎo)致游戲失敗的情況。探索的刺激感和回報(bào)感給人一種博弈的感覺,初上手的體驗(yàn)還是相當(dāng)有趣的。
實(shí)際體驗(yàn)不難發(fā)現(xiàn),這種迷宮式的探索玩法既體現(xiàn)了Roguelike最核心的不確定性,同時(shí)也與游戲主張的多角色、差異化世界觀相輔相成,對(duì)于重視劇情和熱衷Roguelike冒險(xiǎn)的玩家來說,都能有點(diǎn)樂子。
04 策略配隊(duì)回合制:注重深度的配隊(duì)?wèi)?zhàn)斗
《舊日傳說》采用了比較容易上手的回合制作為戰(zhàn)斗方式,玩家需要在場(chǎng)上依靠豎排隊(duì)列的形式同時(shí)上場(chǎng)四名角色,每個(gè)角色也都有其最適合的位置,例如坦克職業(yè)就更加適合站在前排,遠(yuǎn)程輸出和奶媽就需要在最后一個(gè)才能發(fā)揮效用,若是位置排錯(cuò)甚至?xí)?dǎo)致技能無法釋放的情況。
排兵布陣需要講究,英雄之間的技能串聯(lián)就更值得玩家去琢磨了,一些優(yōu)秀的角色想要打出真正的實(shí)力,僅靠自己是完全不夠的,只有全隊(duì)在一起配合才能夠發(fā)揮陣容的最佳水平,從策略性而言,它倒是吸收了RPG游戲陣容搭配的精髓。這方面的組合在筆者體驗(yàn)的公測(cè)版本來說,并沒有出現(xiàn)違和或者卡關(guān)的現(xiàn)象,反而讓筆者這個(gè)卡牌玩家能更加享受肉鴿探索的樂趣,對(duì)于不曾了解這種奇異海外神話和硬核肉鴿的玩家朋友是比較友好的。
05 養(yǎng)成系統(tǒng)的關(guān)鍵

不過作為一款長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的手游,無論是RPG還是Roguelike都少不了養(yǎng)成元素,伴隨著游戲進(jìn)程的發(fā)展,玩家勢(shì)必要對(duì)一些關(guān)鍵角色進(jìn)行升級(jí)和升星,以此來適應(yīng)游戲后期的敵人強(qiáng)度。
游戲中大多數(shù)的養(yǎng)成部分都集中在抽卡升星、裝備加持以及潛能激活這幾個(gè)方面,玩家只需要在戰(zhàn)斗中獲取相應(yīng)的素材,即可一點(diǎn)一點(diǎn)讓自己的角色變得更強(qiáng)。
當(dāng)然比起這些場(chǎng)外的養(yǎng)成機(jī)制,迷宮中的隨機(jī)裝備、屬性獲取能夠給玩家提供能躲的屬性加成,盡管游戲加入了RPG和養(yǎng)成元素,其Roguelike 的本質(zhì)依舊不會(huì)改變,玩家在對(duì)局內(nèi)做出的抉擇才是影響勝負(fù)的關(guān)鍵因素。就如前面所說,游戲把握的度,以卡牌玩家來說是剛好的。
但是游戲的好和不足也是相應(yīng)的,如果玩家朋友是位硬核的肉鴿玩家,那么游戲的體驗(yàn)比起單機(jī)肉鴿來會(huì)相對(duì)弱一些,玩點(diǎn)并不在難度挑戰(zhàn)上。這點(diǎn)就請(qǐng)玩家朋友們見仁見智了。
06 結(jié)語
總而言之,《舊日傳說》作為一款以融合多個(gè)海外神話傳說為題材的手游,在風(fēng)格、玩法以及故事內(nèi)容上都勇于嘗試更加新穎的東西,并且也都做出了相當(dāng)令人滿意的效果,算得上是國(guó)產(chǎn)手游當(dāng)中一個(gè)特立獨(dú)行的佳品。若是想嘗鮮手游的玩家朋友,這款游戲值得一試。