01 指尖的巨龍狩獵
自從《怪物獵人》系列為玩家構(gòu)建了共斗游戲這一玩法概念后,無(wú)數(shù)的獵人沉迷其中。然而,當(dāng)初因掌機(jī)便攜性而火爆的共斗游戲卻沒能在更加便攜的手機(jī)端大放異彩。即便已有《怪物獵人:世界》這樣頂級(jí)制作重新喚醒這一沉睡市場(chǎng)的當(dāng)下,能夠回應(yīng)玩家移動(dòng)端需求的,現(xiàn)在仍然只有《獵魂覺醒》這一款作品。
《獵魂覺醒》二年來(lái)進(jìn)化出了優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與養(yǎng)成系統(tǒng),且在劇情的刻畫功力上也頗有增長(zhǎng),同時(shí)在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的策略上也把握了共斗玩家的痛點(diǎn)。正是其不斷推陳出新的新怪物與新狩獵玩法讓游戲的生命力達(dá)到了兩年之久。
坦白地說(shuō),運(yùn)營(yíng)兩年時(shí)間對(duì)于大廠旗下的手游而言,不算特別長(zhǎng)。但反過(guò)來(lái),要說(shuō)短卻也不短。尤其對(duì)于“共斗狩獵”這個(gè)移動(dòng)端幾乎難覓的類型而言,《獵魂覺醒》獲得的成績(jī)已是斐然,二周年也自然有著非常重大的意義。因而制作組在開放各種慶?;顒?dòng)的同時(shí),為游戲再度增添新的玩法內(nèi)容。
02 更有趣的狩獵
作為一款狩獵游戲,《獵魂覺醒》在美術(shù)和劇情上受到了不少玩家的贊賞,畢竟這些是網(wǎng)易一直以來(lái)的強(qiáng)項(xiàng)環(huán)節(jié)。不過(guò)在怪物狩獵的部分,之前的《獵魂覺醒》還是在學(xué)習(xí)的階段,雖然有三大類數(shù)十種不同模型的怪物,也做出了怪物間不同的生態(tài)差異和狩獵特點(diǎn),但于怪物難度設(shè)計(jì)上,游戲還是欠缺了些更深度的設(shè)計(jì),上位和下位難度也只是數(shù)值的差異——在周年慶新版本中,這點(diǎn)終于得到了加強(qiáng)和優(yōu)化。
游戲的怪物設(shè)計(jì)是不錯(cuò)的
在目前游戲的秘境調(diào)查玩法的基礎(chǔ)上,制作組新增了“怪奇狩獵”這一全新的狩獵挑戰(zhàn)。玩家可以在“前秘境調(diào)查團(tuán)團(tuán)長(zhǎng)”庫(kù)洛處接到一系列目標(biāo)相當(dāng)趣味的挑戰(zhàn)。
這些挑戰(zhàn)比起舊的玩法來(lái),會(huì)更加的“胡來(lái)”。例如,在保持自身混亂狀態(tài)的情況下討伐同樣混亂的殘巖龍,甚至是正常狀態(tài)的殘巖龍。又或者連續(xù)討伐金剛巨猿、噬毒巨猿、霜風(fēng)巨猿、山魈的兇殘組合,而場(chǎng)面上將永遠(yuǎn)保持兩只怪物同時(shí)在場(chǎng)的節(jié)奏等。
“怪奇狩獵”不止是巧妙的為游戲的狩獵難度變化提供了一個(gè)趣味的思路,更是為玩家提供更高技巧性和更高難度的挑戰(zhàn)玩法,讓游戲的狩獵玩法更加有趣。
03 養(yǎng)成也要跟上
在完成“怪奇狩獵”的任務(wù)后,游戲會(huì)根據(jù)玩家達(dá)成的難度獎(jiǎng)勵(lì)怪奇幣。而怪奇幣所能兌換的獎(jiǎng)勵(lì)相當(dāng)豐厚,從外觀、稱號(hào)這些裝飾性的物品到稀有覺醒果實(shí)等,為玩家提供了滿滿的狩獵動(dòng)力。
怪奇狩獵之余,游戲的周年慶還有其他活動(dòng),獎(jiǎng)勵(lì)也很豐厚
同時(shí),進(jìn)行“怪奇狩獵”并不消耗討伐證,而任務(wù)也會(huì)隨著時(shí)間不斷變更,玩家將會(huì)面對(duì)各種更加奇怪與危險(xiǎn)的狩獵挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)性十足的同時(shí)也能放心去“肝”。 此外,完成這些討伐挑戰(zhàn)除了會(huì)獲得怪奇幣作為獎(jiǎng)勵(lì)外,還會(huì)解鎖相關(guān)怪物的生態(tài)與故事背景。游戲正是透過(guò)這些額外的挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì),一點(diǎn)一點(diǎn)的完善著游戲的世界觀與怪物生態(tài),從而賦予《獵魂覺醒》更多的深度與可能性,等于彌補(bǔ)了先前階段的支線任務(wù)不足,衍生內(nèi)容較少的情況,而使得游戲有了一個(gè)長(zhǎng)期的收集內(nèi)容,更有得玩了。
游戲出色的美術(shù)水平讓很多時(shí)候的養(yǎng)成和收集都成了一種樂(lè)趣
就目前這個(gè)版本來(lái)說(shuō),《獵魂覺醒》的可玩性和回報(bào)是相當(dāng)豐厚且可觀的,不止是周年慶獎(jiǎng)勵(lì)的豐厚,還是養(yǎng)成收集上的豐厚,是個(gè)真正回饋玩家的版本。
04 探索出的新道路
《獵魂覺醒》兩年來(lái)有過(guò)不錯(cuò)的成績(jī),也有一些游戲自然周期的低谷,但不管是哪一時(shí)候,游戲都是在狩獵手游這個(gè)題材上做出了寶貴的探索。
游戲甚至“摸索”出了一個(gè)世界紀(jì)錄
游戲的現(xiàn)在模式,已經(jīng)形成了一套比較完整的狩獵生態(tài)。不止有打怪狩獵——搜刮素材——制造裝備這個(gè)核心玩法,還有豐富的養(yǎng)成內(nèi)容和互動(dòng)內(nèi)容,讓玩家的狩獵生活更具廣度。
實(shí)際上,核心的狩獵玩法是游戲吸引玩家的前提,便利的狩獵體驗(yàn)也是游戲讓玩家喜愛的關(guān)鍵,但養(yǎng)成和互動(dòng)內(nèi)容才是游戲留住玩家的真正原因。
游戲比起《怪物獵人:世界》這樣頂級(jí)3A大作的優(yōu)勢(shì)在哪,除了便攜性之外,更多的是在人與人的互動(dòng)上。曾經(jīng)開服的時(shí)候,筆者和戰(zhàn)團(tuán)其他幾位伙伴經(jīng)常一起狩獵,一起閑逛拍照,一起釣魚,這些看起來(lái)(除了狩獵外)與游戲無(wú)關(guān)的內(nèi)容,很多時(shí)候擁有著更多的意義,正是便利和多元的互動(dòng),為我們老獵人們和新來(lái)的新獵人們分享自己對(duì)狩獵游戲的喜愛提供了更方便的平臺(tái)。如果你像我一樣到了身不由己的年紀(jì),一定會(huì)更感到游戲社交方面的可貴。
《獵魂覺醒》證明了在一定優(yōu)秀的狩獵玩法下,賦予狩獵游戲更豐富的社交內(nèi)容,是能獲得更多玩家喜愛的。筆者私以為這點(diǎn)應(yīng)該是游戲二周年之際,于新內(nèi)容和福利之外,更應(yīng)該被訴說(shuō)的點(diǎn),相信未來(lái)的《獵魂覺醒》也能在這點(diǎn)上做出更多的創(chuàng)新和努力。

05 結(jié)語(yǔ):永不熄滅的狩獵之魂
從最初的借鑒到現(xiàn)在走出自己的新意,《獵魂覺醒》的兩年歷程見證了“共斗狩獵”概念在手機(jī)端也能有著絕佳的表現(xiàn)。
一方面,《獵魂覺醒》在內(nèi)容玩法的豐富度和成熟度上已經(jīng)做到了相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn),各要素之間精于設(shè)計(jì)、環(huán)環(huán)相扣;另一方面,制作組在玩法更新上保持著足夠的新意,經(jīng)過(guò)兩年的淬煉,游戲目前的系統(tǒng)和玩法早已有了改頭換面的革新。在未來(lái)更多新版本與新內(nèi)容的更新下,《獵魂覺醒》還能打造出何種有趣的狩獵體驗(yàn),值得期待。