01
前言
看到“中國式”三個字,我就激動了:之前的《中國式家長》用詼諧的方式調(diào)侃了中國家長對孩子的過度溺愛,同時又只注重孩子的學業(yè)成績,忽視孩子的心理和情感,扼殺孩子的獨立人格和創(chuàng)新能力等問題。雖然不夠辛辣也缺乏深刻,但還是找到了些許痛點,人們發(fā)現(xiàn):國產(chǎn)游戲原來還可以在折射社會問題上做出一些貢獻。
《中國式相親》就選擇的題材而言,則是另一個很好的切入點。
在當代中國,相親這一傳統(tǒng)社交方式,正以一種令人啼笑皆非又五味雜陳的姿態(tài),在城市的各個角落頻繁上演。它不再是簡單的為單身男女牽線搭橋,而是演變成了一場充滿功利與現(xiàn)實考量的“交易”,弊端叢生,讓人不禁對愛情和婚姻的純粹性產(chǎn)生深深的懷疑。
那么,游戲《中國式相親》是否在這個社會議題上撓到了癢處、甚至戳到了痛處?
02
純?yōu)猷孱^的游戲名
如果你玩這個游戲是奔著對畸形中國婚戀市場的諷刺來的,那么你可能走錯地兒了。因為這款游戲并不能完全滿足你這方面的需求,它在諷刺婚戀市場方面表現(xiàn)得并不是很好,有一點,但不多。
但如果你只是為了找一個國產(chǎn)小游戲來解解悶兒,沒有那么高的要求,那可能這款游戲還不錯。
游戲的主體內(nèi)容更類似于一個GALGAME,作為一位涉世不深的返鄉(xiāng)單身小伙,玩家將接手家族相親產(chǎn)業(yè),在撮合姻緣的同時去學習和理解愛情的真諦,并努力找到將伴隨自己一生的唯一。
說白了,就是玩家在分手后繼承了家中的相親店,一邊從相親業(yè)務(wù)里撈錢,一邊騎驢找馬。
游戲的核心玩法十分簡單,就是把自己經(jīng)營的相親店鋪壯大。簡單點說就是去街上尋找單身人士說服其成為會員,說服的方式為打牌(卡牌對戰(zhàn))。獲勝后被詢問者就會光顧你的店鋪,還會繳納相親中介費。
之后的流程就跟傳統(tǒng)的相親差不多,根據(jù)男女的需求給他們匹配相親。匹配的詞條越多成功率越高,以此保證相親會所的正常經(jīng)營,并用賺來的錢進行裝修擴大業(yè)務(wù)。
通過自身的卡牌組合和去和NPC們交流完成支線任務(wù)后可以獲得觀看匹配成功率的道具,能大大增加匹配成功性,完成一些對自己另一半要求十分苛刻的人的要求。
此外,城里的部分設(shè)施還可以提高自己的能力,精力上限提高之后能獲得更多行動機會。
在干事業(yè)之外,主角自己也有婚戀的生理及心理需求。在主線劇情里,主角會邂逅幾位性格迥異的女主,努力培養(yǎng)感情才能讓自己脫單。
游戲本身有四位女主角可以自行攻略,房東女兒的文靜、主播少女的活潑、青梅竹馬的性感、護士姐姐的知性,每一位女主角的設(shè)定都承載著一種死宅的“完美幻想”,和《完蛋》游戲極為相似。
在游戲中,與男主展開劇情的幾位女性角色,對于現(xiàn)實生活中的人來說,都是打著燈籠都難找的好女人——這就是我最介意的點,明明是沖著游戲名來的,結(jié)果游戲非但沒有扎根于現(xiàn)實,反而遠離了現(xiàn)實,不僅沒有反映現(xiàn)實的婚戀困境,反而用后宮戲消解了一切,仿佛那些真實存在的困難都并不存在。
制作組還在里面塞了一堆與相親無直接關(guān)聯(lián)的小游戲,比如釣魚、和公園老大爺比體力等,就連和相親對象一起玩?zhèn)€塔防游戲都要做進去,這明顯不是以社會責任感為起點制作的游戲,而是純粹以整活的方式取悅玩家,標題無非是引流的噱頭罷了。
要說它哪里諷刺了中國婚戀市場,那相親偶爾遇到的幾個奇葩確實有,但占比太小,批判力度也不高,更像是對社會新聞的玩梗。
如果以GALGAME的角度來評判,這款游戲在立繪、配音和劇情方面都算上佳,就這個價格來說玩家也不虧。如果游戲不叫現(xiàn)在這個名字,我的評價也會更高一些。
03
乏力的后半段

2018年,《中國式家長》和《太吾繪卷》這兩款國產(chǎn)游戲在Steam平臺大放異彩,成為國產(chǎn)游戲的驕傲。它們畫面粗糙,完成度僅達EA版水平,可獨特的風格與玩法,讓玩家紛紛買單。即便帶著諸多不完美,但那是的中國玩家認為,獨立工作室制作這些游戲也是一種出圈的辦法。
但《黑神話:悟空》的出現(xiàn),徹底改變了玩家對國產(chǎn)游戲的期待,3A才是衡量一個國家最高游戲制作水平的象征。當國產(chǎn)游戲的標桿被大幅拔高,玩家對國產(chǎn)游戲的品質(zhì)也就有了更高的要求。
相較《中國式家長》,《中國式相親》更有野心,內(nèi)容更豐富、立繪更美觀、架構(gòu)更龐大,劇情部分采用了漫畫的形式進行表述,在同樣的低成本框架下,整體看上去高級很多。
但是它依舊擺脫不了半成品的成色,在四位女主的好感提升到婚前階段前,流程還算有趣,但是之后體驗就開始下滑,味同嚼蠟。
問題在于中后期過高的貨幣需求和過于單一的貨幣來源讓人感到過于枯燥和壓力過大。
在游戲的初期階段,主支線劇情豐富,尚且有趣,四位女主角的劇情輪番上演,形象鮮明且情緒價值高。由于經(jīng)濟壓力相對較輕,玩家或許能夠憑借個人理解賺取足夠的底金以吸引新角色,且無需過度消費于虛擬禮物,因此一切開銷尚能承擔。
然而,隨著游戲進入后期,突然出現(xiàn)的高額開銷(如5萬元的治病費用),各女主角的劇情消費也隨之攀升,聲望積累變得艱難,加之婚姻所需的房產(chǎn)與車輛,以及婚禮的巨大支出,使得缺乏卡牌基礎(chǔ)的玩家難以獲得滿意的游戲體驗。即便采取極端策略,如構(gòu)建專門用于盈利的卡組并投入大量時間招募角色,游戲體驗依然欠佳。
再者,賺錢主要依賴于重復機械的打牌活動,缺乏多樣性,容易審美疲勞。其他如釣魚等休閑活動,不僅設(shè)計粗糙,手感欠佳,且與同類游戲相比也沒有優(yōu)勢。
提升角色四維屬性的迷你游戲同樣乏味且挑戰(zhàn)性過高,例如榮耀王者模式中的對手速度遠遠超過玩家,顯得不公平,而記憶矩陣類小游戲則對玩家的記憶力提出了過高要求,且伴有不必要的復雜性。唯一稍顯有趣的打碟環(huán)節(jié)也受到次數(shù)限制,未能充分滿足玩家的娛樂需求。
此外,游戲后期的趕工跡象明顯,如CG的缺失、配音的不完整等,進一步降低了整體的游戲體驗。
04
結(jié)語
作為一款模擬經(jīng)營游戲,私心以為《中國式相親》在諸多方面未能達到同類優(yōu)秀作品甚至是前作的水平,核心循環(huán)也較為重復沒太大的樂趣,建議玩家在游戲更新完畢前持幣謹慎購買,當然如果只是在春節(jié)期間圖個樂的話,這個價格來消磨時間也未嘗不可。