01 穿越時(shí)光的首年
提到“日式本格RPG”,相信大部分玩家第一時(shí)間就能想到《OO軌跡》、《XX幻想》等系列作品,而這款名為《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》,懷揣著再現(xiàn)經(jīng)典的夢(mèng)想,繼承主機(jī)游戲中的精髓,試圖帶給玩家純正的傳統(tǒng)日式RPG體驗(yàn)。
進(jìn)入游戲后,熟悉的感覺便撲面而來,一棟樓、一間房、一張床,外加一個(gè)妹妹,果然是日式RPG中新手村的標(biāo)配。同時(shí),妹妹在設(shè)定上與主角沒有血緣關(guān)系,筆者不禁大膽猜測(cè)后面的劇情,很有可能是“妹妹被抓——主角刷怪變強(qiáng)——結(jié)識(shí)伙(后)伴(宮)——挑戰(zhàn)boss”。
值得一提的是,游戲雖然采用的是2D橫版,但可以通過“上下”移動(dòng),實(shí)現(xiàn)“變道”,通過空間想象,其實(shí)可以看作把以前RPG游戲的俯視角,轉(zhuǎn)換成正視角,給人一種偽3D,或者說2.5D地圖的感覺。
話說回來,《另一個(gè)伊甸》的故事核心,果不其然的,是圍繞著主角阿魯多(莫名想起阿魯卡多),在各個(gè)時(shí)間線上不斷穿梭,一邊尋找穿越時(shí)間的秘密,一邊在每個(gè)時(shí)代結(jié)識(shí)妹紙,并且試圖拯救被魔獸王抓走的妹妹,由此展開了一段漫長(zhǎng)的冒險(xiǎn)之旅。
在這個(gè)過程中,玩家可以無數(shù)次地感受到滿滿的阿魯多的主角光環(huán)和龍傲天氣息,比如被大boss砍翻后,帶了十幾年的破劍突然覺醒成魔劍,雖然沒卵用,可大boss看在魔劍的份上,還是放過了孱弱的主角!但誰又沒中二過呢?重在體驗(yàn)吧!
言歸正傳,以阿魯多原本的“現(xiàn)代”為基點(diǎn),玩家將穿越到各個(gè)不同的時(shí)代,既有八百年后曙光城市埃爾吉昂,也有萬年前的火之村拉托爾,當(dāng)時(shí)間線上的一個(gè)點(diǎn)被改變,原本的未來都將消失。在這樣的設(shè)定下,《另一個(gè)伊甸》為玩家創(chuàng)造了一個(gè)龐大的世界觀,不僅包含了時(shí)代的變化,還涵蓋了豐富的劇情故事。
單從世界觀來說,在每個(gè)時(shí)代,玩家都將體驗(yàn)到一個(gè)相對(duì)“獨(dú)立”的設(shè)定,并且在美術(shù)、怪物以及文案等方面,游戲也將各個(gè)時(shí)代的特征展現(xiàn)得淋漓盡致。比如在最初的“現(xiàn)代”,整體上是中世紀(jì)的風(fēng)格,元晶是輔助人類發(fā)展的重要物資,而人類與魔獸之間存在紛爭(zhēng),也是游戲故事開啟的導(dǎo)火線。
在“未來”科技感十足,陸地毀滅后,元晶消失,人類依靠人工的“異元晶”生存在浮空島上,繁華的都市中,閃爍著霓虹燈的電子屏隨處可見,AR技術(shù)已經(jīng)能像《刀劍神域:序列之爭(zhēng)》中那般在大街上戰(zhàn)斗,但人類卻與自己生產(chǎn)的合成人爆發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng),與城內(nèi)相比,城外實(shí)則硝煙彌漫、殘破不堪。
而“古代”則是原始荒涼,人類仍處于封建時(shí)代,由古老的王國統(tǒng)治著。由于四大元素精靈的存在,各色元晶到處都是,巨大的蘑菇、食人花這般野蠻生長(zhǎng),恐龍和魔獸遍地行走,渺小的人類只能夾縫求生,稍有不慎,就可能會(huì)像筆者這樣被巨龍狂追不止。
02 中二病也要穿越
作為一個(gè)RPG游戲,劇情永遠(yuǎn)是最重要的內(nèi)核之一。《另一個(gè)伊甸》將穿越作為主線劇情,隨著玩家在故事中不斷成長(zhǎng),也將逐步揭開隱藏在“黑色旋渦”背后的神秘力量。
以往,很多玩家面對(duì)劇情往往是忽視的,并不會(huì)在意這段劇情講了什么,往往是快餐式地點(diǎn)“跳過”,直接進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。但《另一個(gè)伊甸》非但沒有“跳過”功能,還將劇情做得十分亢長(zhǎng),劇情對(duì)話出現(xiàn)的速度不僅緩慢,甚至連接受和完成任務(wù)都要等上幾秒,更別提還得看著NPC在劇情動(dòng)畫中走來走去了,想必對(duì)不少玩家來說是一個(gè)折磨。
但從另一個(gè)角度來看,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)于日式RPG來說再正常不過,隨著游戲體驗(yàn)的深入,緩慢的節(jié)奏漸漸會(huì)給玩家?guī)韽?qiáng)烈的代入感。這時(shí)候,劇情中所蘊(yùn)含的矛盾、情感、歷史、文化等元素愈發(fā)突出,劇情不再僅僅是一個(gè)設(shè)定、一段文字,更是生動(dòng)演繹出一個(gè)個(gè)角色的性格與情緒。比如在加里亞德被打敗后,赫蕾娜欲哭無淚地跪在身旁,誰還敢說機(jī)器人沒有“心”?
除了以章節(jié)形式貫穿游戲的主線劇情以外,還有各類支線劇情,以任務(wù)的形式供玩家領(lǐng)取和完成,內(nèi)容也非常豐富。比如“未來”合成人戰(zhàn)爭(zhēng)的背景下,本章女主艾米的母親在多年前的戰(zhàn)役中留下遺物——兩個(gè)錄音球中的“母親之歌”,那是本打算給艾米生日禮物。
在同樣的背景下,服裝店售貨員的男友在不久前的一次戰(zhàn)爭(zhēng)中不幸遇難,阿魯多撿到了他遺留的戒指,那是“重要的失物”;父親打仗無法歸家,兄妹希望給生病的母親做一碗肉湯,寧可冒著死亡的風(fēng)險(xiǎn)也想獲取“高性能傳感器”來和商人交換鳥肉。一個(gè)個(gè)涉及親情、友情、愛情小故事,與時(shí)代背景相互呼應(yīng),共同塑造了一個(gè)完整的世界觀。
《另一個(gè)伊甸》的編劇由參與過《時(shí)空之輪》、《異度》系列的加藤正人擔(dān)任,在音樂方面,也由大師級(jí)配樂師光田康典親自操刀,高質(zhì)量的劇情,伴隨著應(yīng)景的BGM、人物神態(tài)動(dòng)作的變化,將故事從另一個(gè)角度打磨得更加完善?;蛟S一些劇情略顯無聊、低幼,但在音樂的襯托下,依然能帶給玩家較好的體驗(yàn)。

《另一個(gè)伊甸》采用了傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗模式,進(jìn)攻前安排各角色釋放的攻擊技能,根據(jù)角色的攻擊頻率輪流釋放技能,對(duì)怪物或boss造成傷害。上方的“指令記錄”功能,可選擇記錄上一回合的技能配置,減少返工,也可以關(guān)閉記錄,每個(gè)回合重新配置技能。
基于武器、屬性效果存在的弱點(diǎn)、耐受以及吸收等克制關(guān)系。比如在武器特性方面,法杖的普攻“杖攻擊”就能克制石巨人,刀劍類的武器攻擊則會(huì)被石巨人耐受。在屬性效果方面,水屬性的技能則克制火屬性的怪物,反之亦是如此。雖然有一定的策略性,但相對(duì)比較常規(guī)化,沒有明顯的亮點(diǎn)。
不過,游戲也在陣容上做了創(chuàng)新。陣容的配置,由四個(gè)主力隊(duì)員和兩個(gè)替補(bǔ)隊(duì)員組成,看似普通,實(shí)則不然。在以往的回合制游戲中,替補(bǔ)角色往往實(shí)在主力角色死亡退場(chǎng)后上陣的,否則只能坐冷板凳待命,但《另一個(gè)伊甸》更改了這個(gè)機(jī)制,讓它變得令人眼前一亮。
在每回合結(jié)束時(shí),處于替補(bǔ)位的角色若未死亡,則能夠恢復(fù)一定的血量和魔法。在這樣的機(jī)制下,若主力角色殘血、殘法,玩家可以在戰(zhàn)斗前將其與替補(bǔ)角色更換,在下一場(chǎng)戰(zhàn)斗中獲得喘息的機(jī)會(huì),從而能夠在龐大的迷宮地圖中實(shí)現(xiàn)續(xù)航,無需重新回城補(bǔ)血。
替補(bǔ)角色還能在戰(zhàn)斗過程中與主力角色進(jìn)行更換。更換后,雖然替補(bǔ)角色不會(huì)發(fā)起攻擊,但能通過“換陣詠唱”,為團(tuán)隊(duì)提供攻擊或防御buff效果。比如,當(dāng)紫苑上陣時(shí),可降低敵方全體力量和斬耐性;米悠上陣時(shí),則可提高我方全體的全屬性耐性。
在這樣的機(jī)制下,替補(bǔ)位有了更多的戰(zhàn)術(shù)作用,也讓陣容配置有了更多的策略性,替補(bǔ)角色該怎么選,才能堅(jiān)持到主力角色恢復(fù)完畢?何時(shí)更換主替角色,才能讓戰(zhàn)斗效益最大化?都值得玩家去思考和斟酌。
04 總結(jié):味有點(diǎn)沖的JRPG手游
《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》是一款誠意十足的日式RPG游戲,龐大的世界觀貫穿整個(gè)作品,豐富的劇情故事是它最大的賣點(diǎn),創(chuàng)新的戰(zhàn)斗模式打破了回合制的局限,足以向廣大RPG愛好者證明自己的實(shí)力。