
01 武器決定招式 什么刀槍棍棒都耍的有模有樣
與常規(guī)的動(dòng)作游戲不同,角色的攻擊招式并沒(méi)有固定的技能?!犊鞌乜竦丁返恼惺街饕晌淦鳑Q定,我們可以通過(guò)各種途徑解鎖不同的武器(只能裝備3把);而不同的武器也會(huì)帶來(lái)不同的攻擊手段。比如霸王槍可以進(jìn)行格擋、下挑浮空;而金蛇劍可以攻擊敵人下盤,挑飛敵人(在對(duì)敵時(shí),部分?jǐn)橙斯糨^為密集,可以通過(guò)攻擊下盤來(lái)破解);霸刀則為慢速重兵攻擊,震飛并擊倒敵人;另外還有重錘和弩箭等更多武器需要玩家解鎖。
一波敵人被擊飛
在使用金蛇劍攻擊下盤上挑時(shí),有個(gè)動(dòng)作是翻滾踢腿,而此時(shí)不但是前方劍的攻擊范圍會(huì)產(chǎn)生傷害,而后方的踢腿也會(huì)有攻擊傷害(傷害判定不止是武器,畫面顯示的攻擊均有實(shí)際傷害);而像是在霸刀攻擊時(shí),慢速的前斬后會(huì)跟著收刀然后再次斬出,而收刀時(shí)刀會(huì)斬回后方,此時(shí)后方敵人也會(huì)收到傷害。
金蛇劍攻擊下盤上挑
連續(xù)攻擊會(huì)出現(xiàn)武器專屬連招,而在出招時(shí)可以隨時(shí)切換其他武器進(jìn)行招式施展(隨心操縱,動(dòng)作性強(qiáng))。不過(guò)在諸如霸刀的一往無(wú)前的下砸情況下,是無(wú)法切換其他武器的(更真實(shí))。而每個(gè)武器在關(guān)卡中均會(huì)有耐久的存在,當(dāng)過(guò)度使用時(shí)耐久會(huì)歸零,此時(shí)武器損毀無(wú)法使用,只能用低攻擊的拳腳了。
武器耐久用完被折斷
02 流星蝴蝶劍LIKE的關(guān)卡養(yǎng)成設(shè)定 這種水墨國(guó)風(fēng)好評(píng)
在享受游戲帶來(lái)的動(dòng)作感的同時(shí),也不能忽視游戲整體對(duì)于武俠文化的代入。首先在劇情上,游戲引用了經(jīng)典的武俠山莊復(fù)仇的設(shè)定;而在功法系統(tǒng)中,金鐘罩、鐵布衫、鐵砂掌等經(jīng)典武俠名詞的運(yùn)用,也讓我們感覺(jué)正在代入一部武俠小說(shuō)的感覺(jué)。
功法中的武學(xué)名典增強(qiáng)角色實(shí)力
游戲的很多玩法系統(tǒng)也讓我們感受到了其他動(dòng)作游戲所沒(méi)有的新意。比如在有些關(guān)卡地圖中,武俠小說(shuō)中的機(jī)關(guān)元素也被代入,墻上的尖刺當(dāng)觸碰后會(huì)造成無(wú)差別傷害,而我們的戰(zhàn)斗也需要借助機(jī)關(guān)來(lái)快速通關(guān)。
解除墻上尖刺造成更大傷害

除此之外,談到武俠自然也少不了以武會(huì)友。游戲的擂臺(tái)玩法更是提供了實(shí)時(shí)的玩家PVP對(duì)戰(zhàn),見(jiàn)招拆招的即時(shí)對(duì)抗更是游戲的一大亮點(diǎn)。但是可惜的是在公平性上有待商榷,競(jìng)技場(chǎng)將玩家的養(yǎng)成屬性代入,低階角色遇到高階往往會(huì)出現(xiàn)打不動(dòng)的情況,哪怕是連招再多,也不敵敵人一擊,真心尷尬。
擂臺(tái)實(shí)時(shí)PVP比武
03 養(yǎng)成才是硬道理 難免俗套的無(wú)奈
雖然游戲不論是PVE以及PVP,均是各種動(dòng)作元素;但游戲的實(shí)質(zhì)核心依然是養(yǎng)成。當(dāng)PVE關(guān)卡達(dá)不到3星或者無(wú)法通關(guān)、PVP各種打不動(dòng)時(shí),說(shuō)明我們又要養(yǎng)成了。
PVP養(yǎng)成不足,打不動(dòng)對(duì)面
我們可以對(duì)武器進(jìn)行合成強(qiáng)化增加攻擊,也可以對(duì)角色自身進(jìn)行功法升級(jí);而PVP以及PVE獲得各種材料也均是為了養(yǎng)成。雖然游戲的動(dòng)作性很強(qiáng),但是若是敵人血量和防御更加厲害,則無(wú)限的連招、控制攻擊也會(huì)變得毫無(wú)意義。游戲的目的簡(jiǎn)潔明了,更多的強(qiáng)化來(lái)挑戰(zhàn)更高的目標(biāo);PVE與PVP玩家均能找到自己的所愛(ài),這才是最重要的。
類似卡牌游戲的三星闖關(guān),可掃蕩哦
對(duì)武器進(jìn)行養(yǎng)成是十分重要的
04 試玩總結(jié)8.1分:國(guó)風(fēng)純正動(dòng)作武俠 值得一玩的手游佳作
由于移動(dòng)端的操作局限,動(dòng)作元素一直與移動(dòng)端并沒(méi)有融合的很好;很多標(biāo)榜自己為動(dòng)作手游的產(chǎn)品,與常規(guī)的MMO等并無(wú)過(guò)多不同,更多的則是掛機(jī)一條龍。而這款《快斬狂刀》無(wú)論是在操作還是在功能系統(tǒng)上,均能讓我們體驗(yàn)真正的動(dòng)作;雖然后期養(yǎng)成才是重點(diǎn),但是在最直觀的操作體驗(yàn)上,這款游戲完全能夠讓人滿意。整體來(lái)說(shuō),相當(dāng)不錯(cuò),值得體驗(yàn)哦。