01 前言
攜帶著名IP《沒有心跳的少女》(原著名《beatless》)而來(lái)的《空匣人型》是一款二次元科幻風(fēng)格動(dòng)作游戲,暢快的連招機(jī)制、非線性敘事機(jī)制、精美的原著人物立繪是比較有力的加分項(xiàng)。但同品類ARPG游戲中,《空匣人型》前面無(wú)疑還有幾座大山,而B站獨(dú)家代理的這部作品是否能在二次元?jiǎng)幼魇袌?chǎng)領(lǐng)域中占有一席之地,不妨隨筆者來(lái)看。
02 立繪還原度尚可,“老婆”值得擁有
《beatless》本就是一個(gè)萌妹巨多的科幻風(fēng)格動(dòng)漫作品,雖說(shuō)大家都是AI(原著稱hIE),但外形均為極其靚麗的人形,這大概也是本作標(biāo)題的由來(lái)。
作為二次元世界的連接地,B站挑代理作品還是有一定考究的,本作的立繪和建模目前來(lái)看品質(zhì)不錯(cuò),基本把原著的形象搬進(jìn)了游戲當(dāng)中,再加上雨宮天等著名CV的加盟,使得二次元的“濃度”更足了一些。
當(dāng)然,精美的立繪、建模和CV只是必備基礎(chǔ)項(xiàng)目,重點(diǎn)還要看的是劇情的還原度、動(dòng)作的流暢度及玩法是否有可見的創(chuàng)新點(diǎn)。本作采用的是非線性敘事方式,即每一個(gè)AI人物都有其獨(dú)特的視角,從她們的眼中以多個(gè)維度緩緩為玩家揭秘這個(gè)世界。
只是從原著的角度來(lái)看,本作對(duì)劇情的還原差強(qiáng)人意。雖說(shuō)對(duì)話該有的都有,但是過(guò)于分散的敘事方式讓整個(gè)劇情很難串并起來(lái),對(duì)于非動(dòng)漫黨的玩家來(lái)說(shuō)多少就會(huì)覺得有些莫名其妙,而對(duì)動(dòng)漫黨來(lái)說(shuō)這種還原程度也難以令她們完全信服,畢竟劇情并非完全搬來(lái)原著,改編的IP或多或少都要畫蛇添足的增加一些番外內(nèi)容。
看板娘可以在得到機(jī)體(即人物)以后自由切換,可以與之產(chǎn)生互動(dòng),然而能夠互動(dòng)的動(dòng)作只有寥寥一兩種。
03 打擊感體驗(yàn)尚佳,但特效多少有點(diǎn)毛糙
作為ACT游戲,動(dòng)作流暢度和打擊感是核心內(nèi)容之一。但有爆款二次元ARPG“崩崩崩”朱玉在前,《空匣人型》能做到相近已是不錯(cuò)...畢竟“老婆”才是本作核心中的核心。
打擊流暢度方面,無(wú)論是位移、人物動(dòng)作、武器揮擊、技能釋放還是其他一些細(xì)節(jié)部分,本作表現(xiàn)還是值得加分的,手感較為絲滑。在一些難度較高的BOSS戰(zhàn)中尤整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)并沒有顯著的負(fù)分點(diǎn)。
不過(guò)打擊反饋還是略有些遜色,拳拳到肉的爽點(diǎn)差了不少。尤其是如果有從崩崩崩、戰(zhàn)雙、原神等游戲過(guò)來(lái)的玩家,其落差感會(huì)十足明顯。
特效和建模方面中規(guī)中矩,沒有什么特別耀眼的地方,在“幾座大山”前面還是很不夠看的。相較于解牛者、彌彌爾等第二梯隊(duì)的作品來(lái)說(shuō)還算不相上下...
即便在特效全開的情況下,也多少有些光污染的嫌疑。不過(guò)整體的戰(zhàn)斗過(guò)程還是比較暢快的,地圖寬度足夠、人物建模和場(chǎng)景比例適中,戰(zhàn)場(chǎng)隨意拖動(dòng)視角也使戰(zhàn)斗的視野足夠大。
在極限閃避敵方傷害的瞬間,能夠開啟“子彈時(shí)間”,子彈時(shí)間中對(duì)方整體行動(dòng)大幅變慢,我方可以快速輸出,理論上來(lái)說(shuō)如果敵人夠多而手速又夠快的話,可以無(wú)限開啟子彈時(shí)間。
04 玩法仍是推圖養(yǎng)成資源三大件,創(chuàng)新度一般
對(duì)于二次元游戲來(lái)說(shuō),第一點(diǎn)首先關(guān)注的自然是“老婆”,本作具有和機(jī)體互動(dòng)的好感度系統(tǒng),角色檔案內(nèi)容和語(yǔ)音數(shù)量足夠多,隨著讓機(jī)體參加戰(zhàn)斗、送禮等提升好感度會(huì)逐漸解鎖,然而好感度系統(tǒng)也僅限于此,沒有更加獨(dú)特的內(nèi)容..

在機(jī)體養(yǎng)成方面,主要包括直接升級(jí)、碎片突破、技能提升、安裝芯片(即裝備)、輔助AI(類似裝備的一種,提升屬性以及帶有附加被動(dòng)技能),與大部分同類游戲一樣大同小異。
推圖方面,本作在劇情上選擇的是非線性敘述,每過(guò)幾個(gè)章節(jié)就會(huì)切換成其他的機(jī)體視角,從多個(gè)機(jī)體的角度感受劇情,對(duì)劇情會(huì)有更深刻的理解,也對(duì)本作以及原著的世界觀進(jìn)行更深層次的思考,只是弊端在于,當(dāng)卡關(guān)的時(shí)候,推圖的速度不斷放慢,劇情在隨后的接續(xù)時(shí)間上也會(huì)越隔越久,最終很難和前面的劇情串并起來(lái)。
戰(zhàn)斗方面主要包含物資中心、IAIA委托、機(jī)體日志等PVE玩法和激斗特訓(xùn)等PVP玩法,萬(wàn)變不離其宗,PVE玩法是獲取各類資源的主要手段,包括金幣、經(jīng)驗(yàn)值、技能升級(jí)、機(jī)體碎片、芯片、輔助AI的相關(guān)材料等等,PVP玩法更不用說(shuō),是供給玩家一個(gè)切磋的場(chǎng)地,也是讓玩家對(duì)自己喜愛和主練的機(jī)體訓(xùn)練和熟悉的過(guò)程。
戰(zhàn)斗模式是三人小隊(duì),有包含連攜技、組合技、追擊技、陷阱技、遠(yuǎn)程進(jìn)程等多種戰(zhàn)斗方式,機(jī)體也分為超能、電磁、動(dòng)能等多個(gè)不同的輸出類型以及生存、控制等不同的戰(zhàn)斗定位,可以針對(duì)敵人的弱點(diǎn)進(jìn)行切換,使戰(zhàn)斗更加順暢,尤其是當(dāng)屬性克制的時(shí)候可以快速擊破敵人“安定值”,俗稱破防,就能夠造成更大傷害
05 結(jié)語(yǔ)
坦白來(lái)說(shuō),《空匣人型》是一個(gè)不怎么太能給玩家?guī)?lái)太大驚喜的中規(guī)中矩二次元ACT手游....其無(wú)論是戰(zhàn)斗、養(yǎng)成還是玩法都有些過(guò)于保守,在當(dāng)前同類游戲頻出的情況下沒有太大的機(jī)會(huì)點(diǎn)。
即便劇情以及機(jī)體的立繪、CV、皮膚等相當(dāng)具有誘惑力,然而以戰(zhàn)斗為核心的游戲在卡關(guān)的時(shí)候只會(huì)陷入不斷刷刷刷的死循環(huán),玩家對(duì)游戲的新鮮度會(huì)迅速下降,因此如何推出更有特色的玩法,不踏入《封印戰(zhàn)記》《VGame》的后塵才是這個(gè)游戲最應(yīng)該考慮的事情。