01 對新手更加友好的單人模式
在傳統(tǒng)的SLG游戲中,開局上來就會將所有的玩家都置入一張沙盤地圖,這也就意味著新人一進入游戲就要時刻面對對方的掠奪。而《九州劫》在游戲的前期以玩家的單人地圖所展開,通過設(shè)置大量的AI與玩家對抗,在不斷的PVE征戰(zhàn)中,讓玩家逐步了解到游戲的基礎(chǔ)操作以及核心戰(zhàn)略玩法。
此外,在單人PVE地圖場景下,玩家能夠盡情地積累物資,建設(shè)你的城堡、攀升科技并組建你的部隊。當(dāng)你做好足夠的準(zhǔn)備之后,再考慮加入國戰(zhàn)的PVP戰(zhàn)場中去。并且游戲的雙沙盤設(shè)計,就就算你在國戰(zhàn)中處于劣勢,對手也無法掠奪你的主城,從而保障了玩家最基礎(chǔ)的發(fā)展。
02 極具深度的國戰(zhàn)玩法
既然國戰(zhàn)玩法并不會導(dǎo)致玩家不斷被掠奪而無法發(fā)展,那么在國戰(zhàn)玩法之下,玩家可以沒有任何后顧之憂地去參與這個龐大的世界戰(zhàn)場。在這個戰(zhàn)場上,游戲還是還原了傳統(tǒng)SLG需要同盟玩家相互配合,步步為贏地去攻占每一片土地。
在大地圖上有魏蜀吳亂以及幕府的NPC陣營,每個陣營可以容納無數(shù)個玩家同盟,在這里游戲更加強調(diào)軍團策略,大V玩家也難以在游戲中以一敵百,他們最多能夠做到的就是作為同盟的核心力量帶領(lǐng)指揮整個同盟齊心戰(zhàn)斗。游戲中通過官職系統(tǒng)讓所有的玩家同盟能夠聯(lián)合起來合力對抗外敵。
此外游戲還加入了RTS游戲中常見的戰(zhàn)爭迷霧,即交戰(zhàn)雙方無法看清敵對勢力當(dāng)前的分布狀況,所以游戲在戰(zhàn)略上的體驗就會變得更加具有深度。不過戰(zhàn)爭迷霧的玩法在單人模式上發(fā)揮的作用要遠(yuǎn)高于國戰(zhàn)PVP玩法,畢竟玩家只需要安插一個“間諜”在敵對陣營即可知道對方當(dāng)前的布局究竟如何。
03 豐富完善的養(yǎng)成系統(tǒng)
在《九州劫》中自然少不了SLG中的城建、攀升科技的玩法,不用多說,這個階段玩家的主要內(nèi)容玩法均是通過大量積累金幣、建材資源,并耗費大量的時間來完成主城的建設(shè)。不過在技能方面,游戲則需要耗費大量的武將卡,用于解鎖各種各樣兵種相對應(yīng)的技能及屬性加成。
《九州劫》囊括了三國與戰(zhàn)國兩個歷史背景下的所有武將,盡管來自兩個不同的背景,但當(dāng)這些武將站在一起時卻不會讓人感覺有任何的違和感。既然有海量的歷史名將,自然就不需要那套簡單的軍隊養(yǎng)成系統(tǒng),在這里取而代之的是各個名將卡牌的養(yǎng)成內(nèi)容,從武將的等級、裝備以及組隊搭配流派等等都有著極為深度的研究空間。
游戲以最多三名武將為一個小隊進行戰(zhàn)斗,并且在組隊的過程中,三名武將不能夠超過最高統(tǒng)率值,也就是說玩家的隊伍戰(zhàn)力會受到一定的局限性,只有精準(zhǔn)培養(yǎng)武將小隊才能夠讓你的隊伍有更強的戰(zhàn)斗能力。不過游戲過于重度的卡牌養(yǎng)成搭配對于傳統(tǒng)的SLG玩家來說可能有不小的挑戰(zhàn),無腦組隊搭配可能會讓你錯失一場關(guān)鍵的戰(zhàn)役。
而對于游戲中卡牌的產(chǎn)出,并不會像傳統(tǒng)卡牌游戲那樣全部來自于抽卡,游戲增加了更多的卡牌獲取途徑,保障玩家都能夠獲取到高品質(zhì)的武將。畢竟游戲的本質(zhì)還是在于PVP國戰(zhàn)層面的體驗,卡牌式養(yǎng)成在這里更多的用于提升玩家在小規(guī)模戰(zhàn)斗中的成就感。
04 總結(jié):雙重世界觀下的SLG

從總體上來說,《九州劫》先憑借著三國與戰(zhàn)國的雙重世界觀架構(gòu)讓整個戰(zhàn)場直白易懂地呈現(xiàn)在玩家面前。同時又將PVE與PVP分離的兩個沙盤地圖交給玩家,先分障氪金與非氪玩家的游戲初體驗都能夠完美地展開,并且用更加直白的方式讓玩家深入了解游戲。隨后再讓玩家自行選擇何時加入國戰(zhàn)PVP,進一步降低游戲初期的流失。
同時游戲在策略層面也加入了許多思考,如戰(zhàn)爭迷霧一類的設(shè)計,讓玩家的國戰(zhàn)體驗代入感更強。對于喜歡三國+戰(zhàn)國題材,以及國戰(zhàn)SLG的玩家來說,《九州劫》毫無疑問是一款非常值得體驗的作品。
