01
前言
作為一個猥瑣又好色的阿宅,我玩過很多難以啟齒的游戲。記得上學時老師收繳了我的掌機,掌機上我正在攻略一個臉色緋紅的比基尼傻白甜;當老媽端著果盤走進我的寢室,我操縱的奎托斯正在一堆布料很少的希臘女人身上榨取紅魂,當時我都不敢看我媽的表情……
但是《蘇丹的游戲》不一樣。作為一款卡牌游戲,它以非常優(yōu)雅的方式展現(xiàn)殘暴和H內(nèi)容,展現(xiàn)出獨特的美學,這個游戲告訴我們:人還是要有文化、有品位,有了這些以后,殺人何必見血,澀澀又何必一定要泄露春光?
02
高雅爽文
在權力的巔峰,蘇丹王眼神迷離卻威儀自生,朝堂之上,群臣匍匐,嬪妃戰(zhàn)栗,每一道旨意皆如雷霆,震懾四方。在這權力的蜜罐中,眾人極盡諂媚,只為分得一絲恩寵,保住性命與地位。
然而泡在這樣的蜜罐里也是會膩的。蘇丹在他人的教唆下,要用一場牌局,將所有人化作掌中玩物。生死笑淚,皆隨牌起牌落,皆為取悅蘇丹一人。
游戲的故事背景設定在一個受君王統(tǒng)治的架空國度,蘇丹的宮廷中充滿了權謀與斗爭。你,作為蘇丹麾下的一員,被蘇丹委以同樣的權利,能像蘇丹一樣予取予奪、殘暴荒淫,好好享受一把當紂王的癮。只不過萬人之上的你,切勿忘記自己仍在一人之下——如果在限定的7天時間內(nèi)沒有完成一張?zhí)K丹卡的任務,那就等著變成黃土一抔吧。
在《蘇丹的游戲》中,玩家手持縱欲、殺戮、征服、奢靡四大類卡牌,每一張都是權力的象征,每一次出牌都是對命運的抉擇。
可能游戲作者知道大家最喜歡“縱欲”,放在第一個介紹的“縱欲”卡牌可以讓你和任何單男、單女、女女……搞澀澀,滿足你的一切幻想;
“殺戮”卡也很好理解,用到誰頭上,誰的頭就落地;
“征服”可以是征服某個地域、某座城池、某個人;
“貪婪”意味著你需要揮霍掉一筆財富,但如果你利用妥當,也可以用它來獲得另一筆財富。
疊加于卡牌內(nèi)容之上的是卡牌的品級系統(tǒng):每個任務卡都有一定的品級,共分“黃金、白銀、青銅、巖石”四個品級,越高品級的任務越困難,但是也可以利用其特效來額外達成其他目的。例如用殺戮卡殺死反對自己的人,用奢侈卡修建一個宮殿,雖然需要大量金錢但是完成后也會有持續(xù)的金錢產(chǎn)出。
在教學部分,游戲很好的采用蘇丹的第一人稱視角對卡牌的基本規(guī)則和使用方法進行了介紹。接下來就輪到你上場了。
03
骰定乾坤
和跑團游戲一樣,《蘇丹的游戲》是使用骰子點數(shù)的總數(shù)進行檢定的,雖然是隨機,但根據(jù)我個人的體驗,這種“隨機”似乎是被做了手腳的,投出小數(shù)額的概率遠大于大數(shù)額。
但無論這個“隨機性”是否夾雜了人為的干預,這一玩法的加入確實改變了玩家每周目的節(jié)奏,每次都能帶來不一樣的體驗。對于一個需要玩家重復游玩牌局的卡牌游戲,這個設定無疑具有很高的價值。
與隨機性搭配的有大量豐富的事件和大量NPC。NPC當中有的支持你,有的反對你。玩家需要建立和NPC的良好交際來來獲得NPC的支持和幫助,這樣玩家在一些事件后甚至可以招募NPC來讓NPC替玩家角色執(zhí)行一些操作(例如收集情報、獲取金錢、處理事件等等)。另一方面,如果沒有搞定朝廷的平衡,就會導致出現(xiàn)難以完成的額外任務。
玩家每日要做的事情除了上班拜見蘇丹見見朝中各式人等,還有更多其他選擇,要么去浴場做個大保健順便交換下情報,要么在家讓妻子管理家業(yè)賺點錢,有時間還可以在書店里或者青樓里陶冶情操,雖然每一天的生活如此充裕、令人滿足,但是頭上的“蘇丹任務”倒計時就如達摩克利斯之劍,時刻提醒你要保持清醒。
這種痛并快樂著的體驗,就好像學生時代新學期將近,玩著游戲但心里又念著沒有做完的作業(yè)的那種糾結,不知道為什么,這種糾結也會滋生出一種快感,《蘇丹的游戲》重新激發(fā)出了這種快感(可能我是M?)。
04
智挽狂瀾

雖然卡牌數(shù)量不多、游戲規(guī)則也十分簡單,但《蘇丹的游戲》策略性非常強,非??简炌婕业臅r間管理能力和對規(guī)則的熟練程度,經(jīng)常會出現(xiàn)忙得不可開交、顧此失彼的情況。
策略性強的游戲雖然富有挑戰(zhàn)性,但往往會有一個缺點,那就是玩家很容易陷入一步錯、步步錯的情況。游戲沒有存檔機制,玩家只能使用一個檔不斷玩下去,玩家在流程中出現(xiàn)各種失誤不可避免。
針對這一點,游戲中添加了兩個挽回機制:更換任務卡和回退機制。
每七天,玩家可以更換一次任務卡,這樣讓玩家至少在碰到前期難以完成的任務的情況下不至于束手無策;回退機制則是讓玩家回退到上一回合,回退支持無限次回退,因此最多可以回退到回合最開始的地方。
這樣當玩家反悔的時候就可以通過時間回溯進行挽回。這兩個機制盡可能的避免了玩家因為失誤或是前期抽到了極其困難的任務卡導致游戲難以繼續(xù)的問題。
當然,那還得是在簡單難度下,在高難度下,不僅完全沒有給你任何反悔的空間,調(diào)換的任務卡也有著更為苛刻的時間限制。
05
命途點金
在《蘇丹的游戲》菜單中,“一千零一夜”可以理解為成就系統(tǒng),滿足了相應的成就可以獲得命運點,除此之外,在游戲內(nèi)干掉蘇丹也可以獲得命運點;“命運商店”則可以利用掙得的命運點兌換局外強化,除了強化自身屬性外,還能購買飾品、強化角色、獲得房產(chǎn)等等,進一步豐富了游戲的肉鴿體驗。
只要玩家累積一定的局數(shù),這些強化基本可以全部解鎖,這也意味著游戲的難度基本上是越來越簡單,后期體驗的時間也會相對較長。個人很喜歡這種有意思的開局獎勵,比傳統(tǒng)的單加屬性要有意思得多。“一千零一夜”中每一個待完成的任務、“命運商店”中的每一個待解鎖的詞條,都成為打牌時更具體的一個個小目標,驅(qū)使著我樂此不疲地重復玩下去。
從長線來看,制作組承諾游戲上線后會持續(xù)免費更新大量增補劇情,包括但不限于特殊結局等,這也讓游戲在未來有了重復游玩的價值。
游戲的界面華麗,但功能模塊又足夠簡單,左下角一個有點驚悚又有點可愛的叫做“俺尋思”的骷髏,可以作為玩家的向?qū)?,當玩家不知道怎么完成任務時,就把卡牌拖到它身上,它會給出比較準確的提示。
06
總結:權游盛宴
《蘇丹的游戲》以其獨特的卡牌系統(tǒng)、深邃的敘事與精妙的玩法設計,讓玩家沉浸在一個既真實又虛幻的古代帝國中。它讓玩家在享受游戲的同時,也能感受到一種別樣的美學。
比起Demo版,正式版的《蘇丹的游戲》變得更為成熟,對我來說最好用的莫過于新加入的洗牌系統(tǒng),當牌多到堆疊起來的時候,可以一鍵分類。據(jù)說游戲有50多個完全不同的結局,這也讓游戲80元的定價顯得物超所值。
整體而言,它已展現(xiàn)出了一款獨立佳作應有的潛質(zhì)。