01 雙英雄戰(zhàn)斗,深度養(yǎng)成
在所有RPG游戲中,初進游戲,玩家都需要為自己選擇一個職業(yè)(或者出生),而本作中我們可以選擇以雙斧為武器的斗獸之王——磐石,或者以弓箭為武器的死亡游俠——威爾薩克,又或者……
好吧,這些并不重要,和其他游戲不同,在本作中,不論玩家選擇什么職業(yè)進入游戲,都會獲得五個人物,而玩家要做的就是以其中兩個人物為核心進行培養(yǎng)。
而為了使戰(zhàn)斗手段更加豐富,每個英雄的技能都有三個分支可供選擇,即玩家可以在16個技能中進行自由搭配。
不僅如此,每個英雄還有獨立的天賦樹體系,大致可分為紅、黃、藍三條培養(yǎng)線路,不過這并非是固定的,只要天賦點足夠,三條線路也可以并行發(fā)展。當然,這是不可能的,天賦點只能隨著英雄的升級而獲得,玩家必須在繁多的天賦中進行抉擇。
較為可惜的是,本作的天賦系統(tǒng)只是固定性的強化英雄的戰(zhàn)斗能力,而不能對戰(zhàn)斗風格做出顛覆性的改變。相比之下,裝備對戰(zhàn)斗的影響反而更大。而說到裝備,則不能不提到暗黑的精髓了。
02 暗黑精髓——探索、挑戰(zhàn)
雖然 “暗黑類”游戲經(jīng)過多年的發(fā)展后,游戲中加入的元素已經(jīng)五花八門,但是其探索與挑戰(zhàn)的內(nèi)核卻從未改變,而本作在這一點上的確有了幾分暗黑的味道。
在游戲中,探索與挑戰(zhàn)的部分基本集中在副本、大世界和部分挑戰(zhàn)玩法上。而這三種玩法的階段性相當明顯,卻又相佐相成。

在副本玩法中,玩家需要在一個充滿迷霧的地圖中探索最終目標的所在地,在探索過程中,也會有各種精英怪和寶箱的出現(xiàn),而這就是玩家在游戲初期入手裝備的唯一途徑。

當玩家達到20級左右,當前的戰(zhàn)斗力已經(jīng)不夠應對愈加艱難的戰(zhàn)斗,這時玩家對更加特殊的裝備和戰(zhàn)斗方式的革新就有了迫切的需求。雖然副本中有概率爆出橙色裝備,但顯然依靠這低的令人發(fā)指的概率完成革新是相當不現(xiàn)實的。而這時玩家就會接觸到酒館挑戰(zhàn)和裝備鍛造。
在酒館挑戰(zhàn)中,玩家可以獲得套裝和部分鍛造用材料。套裝具有相當強力的套裝技能,可以讓玩家完成部分裝備革新。而裝備鍛造除了需要珍惜材料外,還需要用到鍛造圖紙,而圖紙則需要完成大世界任務才可獲得。
而在大世界中,除了更加艱難的戰(zhàn)斗和豐富的任務獎勵之外,玩家還能探索到限時的隱藏副本,而隱藏副本的出貨率一度讓筆者以為到了的天堂,滿地的金色橙色能夠給予玩家巨大的成就感。
03 深度不足,內(nèi)容來補
雖然所有的暗黑類游戲的本質(zhì)就是刷刷刷,但足夠深的深度依舊能夠給予玩家繼續(xù)肝的動力。而本作在深度方面很顯然稍顯不足,而深度不足,則只能內(nèi)容來補了。
在副本、大世界玩法之中,玩家除了一路掃蕩之外,還需要面臨比如占領據(jù)點,怪物追殺、守護目標等挑戰(zhàn),配合豐富的場景設計和互動,別有一番樂趣。
守護炮臺
遭受追殺
除了這些,游戲中還有許多用以養(yǎng)成的資源副本和競技場等,雖然聽起來算是常規(guī)套路,但在玩法上還是作出了一定的改變。比如部分資源副本中并非以通關為完成要素,而是在怪群的沖擊下完成規(guī)定數(shù)量的怪物擊殺。又或者是以破壞罐子、箱子等物件來收集規(guī)定的材料等。
可惜的是,作為一個刷子游戲,卻加入了體力值的限制,也許是為了減負的考慮,但不得不說是對部分肝力爆表的玩家潑了一盆冷水。
04 精品暗黑,仍需打磨
在眾多打著暗黑旗號的游戲中,《拉結爾》算是其中為數(shù)不多的傳承了幾分暗黑味道的精品之一,雖然大體上已經(jīng)足夠優(yōu)秀,但在一些小細節(jié)上還需要仔細打磨。
比如不甚明晰的導引配合隱蔽UI設計,讓部分玩家無法明確的找到游戲中的各種功能界面。又比如比較薄弱的打擊感也讓戰(zhàn)斗失色了不少。我相信經(jīng)過細細打磨之后, 《拉結爾》必將成為暗黑類手游中不可多得的佳作。