01
前言
2025年了,諸如“RTS游戲市場不復千禧年時的輝煌”這樣的論調我已經說膩了。這幾年,只有微軟靠帝國時代系列穩(wěn)定輸出,不僅推出了全新四代,并重制了之前的所有作品,對于RTS愛好者來說簡直功德一件。能如此持續(xù)輸出,也說明這世界還是有固定的RTS愛好者捧場,RTS雖垂垂老矣,卻尚能飯他一飯。
去年,在《帝國時代 4》發(fā)售三周年之際,微軟再次將《帝國時代》系列中獨具特色的番外篇《神話時代》帶回玩家的視野,推出了《神話時代:重述版》。那時候,游戲僅登錄于Steam、Windows PC、Xbox平臺。
如今趁著第一款中國主題DLC“不朽之柱”來臨之際,游戲也登陸了PS5平臺——按照微軟的發(fā)行策略,自家游戲登陸索尼游戲的趨勢不會變,接下來我們還會看到更多微軟制造在PSN商城里出現(xiàn)。
02
差異化對決
在傳統(tǒng)的《帝國時代》正傳游戲體系中,玩家的核心任務是合理規(guī)劃食物、木材、黃金、石料這四類資源的調配。通過提升時代等級,強化自身的軍事力量,并精準運用兵種之間的克制關系,在戰(zhàn)斗中獲取勝利。
《帝國時代》區(qū)別于其他 RTS 游戲的關鍵之處在于,它巧妙地融入了模擬經營的元素。在《帝國時代》的賽事對決里,農民數(shù)量往往能占到總人口的一半以上。拿最具人氣的 RTS 游戲《魔獸爭霸 3》作對比,魔獸通常默認每座金礦安排 5 名農民采集黃金,再依據(jù)實際需求安排農民砍伐木材,其余的人口則主要用于組建作戰(zhàn)部隊。
然而在《帝國時代》里,城鎮(zhèn)中心建造農民的進程不能中斷,甚至在游戲前期,還有玩家采用雙城鎮(zhèn)中心的策略,直接建造兩座基地,讓農民的產出量翻倍。
這也就解釋了為何暴雪的 RTS 游戲常常能憑借一場關鍵戰(zhàn)斗決定勝負,而微軟的 RTS 游戲更側重于依靠持續(xù)穩(wěn)定的經濟實力,打持久戰(zhàn)。
在《神話時代:重述版》中,微軟大膽革新,摒棄了傳統(tǒng)的石料資源,引入了全新的資源——來自神明的恩惠。
與常規(guī)資源不同,恩惠無需玩家在特定資源點進行采集,不同文明獲取恩惠的方式各有千秋。希臘文明的玩家只需派遣農民前往神殿虔誠祈禱,便能持續(xù)獲得恩惠;埃及文明通過建造紀念碑,自動源源不斷地產出恩惠;北歐文明借助戰(zhàn)斗勝利積累恩惠;亞特蘭蒂斯文明的先知在探索地圖視野的過程中,可獲取恩惠。
傳統(tǒng)的食物、木材、黃金主要用于推動人類社會的發(fā)展建設,而恩惠則是玩家施展強大魔法、招募神秘神獸、研發(fā)神明眷顧科技的必要資源。
在《帝國時代》系列中,兵種之間的克制關系表現(xiàn)得極為突出。這種克制不僅體現(xiàn)在游戲機制層面,比如弓箭手能夠憑借遠程攻擊優(yōu)勢,對長矛兵進行有效消耗;在數(shù)值設定上同樣顯著,弓兵對步兵的傷害加成可達1.25倍,槍騎兵對騎兵的傷害加成更是高達3.5倍,英雄面對神獸時,傷害加成甚至能達到8倍之多。
盡管在《神話時代:重述版》中,長矛克制騎兵、騎兵克制弓箭、弓箭克制長矛的經典設定依然保留,但作為《帝國時代》系列中極為特殊的一部作品,游戲在此基礎上進一步創(chuàng)新,加入了英雄克制神獸、神獸克制人類的全新設定。
雖說人類對英雄并無傷害加成,但憑借龐大的數(shù)量優(yōu)勢,眾多人類士兵還是能夠輕松戰(zhàn)勝數(shù)量有限的英雄單位的。
除了豐富多樣的神獸,魔法元素的融入,讓《神話時代》的游戲體驗相較于傳統(tǒng)的《帝國時代》更加精彩刺激。游戲中的四大文明,每個文明都擁有數(shù)位可供玩家選擇的主神,每位主神不僅自帶一個強力的魔法技能,還擁有一系列獨特的被動效果。
玩家在游戲開局時,可依據(jù)自身喜好挑選一位主神。此外,每當玩家提升時代等級,還能在兩位次神中做出選擇,從而解鎖新的魔法技能、神獸種類以及科技研發(fā)項目。
像雷電、隕石、地震這類具有強大破壞力的傷害型魔法,自然威力驚人。不過,埃及文明的雨和日蝕這兩種氣候魔法,同樣令玩家印象深刻。拉神的雨魔法,能夠顯著加快農田的采集速度,倘若再搭配卜塔神科技中使農田建設成本減半的效果,選擇拉神的玩家在游戲進入時代2時,便能早早大規(guī)模鋪設農田,在食物資源的獲取上遠遠領先其他玩家。
在《神話時代:重述版》的對局中,高時代對低時代的壓制態(tài)勢十分明顯。高時代的玩家,不僅擁有更強大的魔法技能和神獸部隊,士兵的各項屬性數(shù)值也更高。在 1V1 對戰(zhàn)場景中,高時代玩家若能通過一波迅猛的快攻,對低時代對手的農民進行騷擾,使其無法跟上時代發(fā)展的步伐,那么低時代玩家很可能就此陷入困境,再無翻盤的機會。
所以,相較于《帝國時代 4》中深受新手玩家喜愛的造墻防守玩法,《神話時代:重述版》更強調玩家在前期的快速發(fā)展。在游戲中,面對眾神的強大力量,圍墻的防御作用微乎其微,玩家唯有不斷推動科技進步,才能始終在競爭中占據(jù)上風,壓制對手。
因此《神話時代:重述版》前期的節(jié)奏比《帝國時代 4》更為緊張激烈。
03
適應新時代
作為一款在2024年推出的游戲,不可否認,《神話時代:重述版》的畫質相較于當下主流游戲略顯遜色。畢竟其原作《神話時代》誕生于 20 年前,如果進行徹底的重制,或許微軟就會選擇推出《神話時代 2》了。
從實際情況來看,在原游戲的基礎上,微軟將《神話時代:重述版》的畫面效果提升至高于《帝國時代 3》、僅次于《帝國時代 4》的水平,這樣的提升幅度,在不少玩家看來已經能夠滿足需求。
對比《神話時代》與《神話時代:重述版》的畫面細節(jié),二者的差異清晰可見。以房屋倒塌的畫面呈現(xiàn)為例,在老版《神話時代》中,房屋倒塌時直接在一陣煙霧中穿模,而后沉入地下,畫面表現(xiàn)較為粗糙;而在《神話時代:重述版》里,房屋倒塌時會碎成眾多小塊,緩緩坍塌為一片廢墟,動畫效果得到了極大的提升,更加逼真生動。
除了畫面方面的優(yōu)化,《神話時代:重述版》在玩法上也進行了諸多改進,使其更貼合當下 RTS 游戲逐漸小眾化的市場環(huán)境,讓玩家更容易上手。
在《帝國時代 4》中,玩家需要手動在城鎮(zhèn)中心下達訓練農民的指令,一旦玩家遺忘操作,經濟發(fā)展便會陷入停滯。而在《神話時代:重述版》中,玩家只需點一點農民圖標,系統(tǒng)便會自動開始生產農民,確保農民數(shù)量能夠持續(xù)穩(wěn)定增長。
若玩家在游戲設置中開啟新城鎮(zhèn)中心自動生產農民的功能,新建好的城鎮(zhèn)中心會立即自動啟動農民訓練程序,玩家無需時刻關注新城鎮(zhèn)中心是否建造完成,大大減輕了操作負擔。同理,對于士兵的生產,玩家也可通過點擊相應按鈕實現(xiàn)自動生成。
《神話時代:重述版》還貼心為新手玩家增添了自動分配農民的功能。玩家開啟此功能后,無需再為資源分配的問題操心,能夠將全部精力投入到戰(zhàn)斗單位的操控中。
對于天然合適電腦的RTS游戲來說,如何移植到主機上讓主機玩家也能愉快玩耍的課題,微軟早已通過前幾作的主機版移植積淀下富足的經驗,長按手柄X鍵就能選定區(qū)域內所有士兵或者農民的操作,巧妙地取代了用鼠標劃出一塊區(qū)域圈選全部的操作,諸如此類的設計讓主機玩家也能非常直覺和便捷地進行調兵遣將和運籌帷幄。
04
中國風擴展
早在去年游戲本體發(fā)布時,就已經同時公布了標準版和高級版,其中高級版承諾提供兩個全新DLC,其中之一便是“中國萬神殿”擴展包,也就是今天我們看到的《不朽之柱》(Immortal Pillars)。
說實話去年看到這個公布的時候心里咯噔了一下——原版《神話時代》中的中國擴展包《龍之傳說》實在是有點糟糕,它先是源自一個國外玩家類似mod的設計,后來被官方給“招安”了成為游戲的正統(tǒng)DLC。
這個擴展不僅制作上有諸多的偷工減料(畢竟是小作坊制作),平衡性更是一塌糊涂。對于中國玩家來說,游戲對中國神話還有諸多誤讀,例如神祇既有黃帝又有孫悟空,神話單位甚至有清朝官服僵尸,混搭得過于離譜。
我當時擔憂的是,《龍之傳說》作為《神話時代》中的一大敗筆,還有重制的必要嗎?
直到今天在PS5上玩到了這個更名為《不朽之柱》的擴展,我才如釋重負,如同擴展將名字改了,其內容也幾乎全部推倒重做,和《龍之傳說》除了國風諸神題材上的一致,基本沒有其他任何關系。
相比《龍之傳說》,《不朽之柱》在內容上更加考究,像一些中國人自己都不甚熟悉但在中國古典文獻上出現(xiàn)的人物,在游戲中被加以還原,足見是做了一些功課。但畢竟不是中國人講神話故事,《不朽之柱》的故事更有一種希臘神話換皮的感覺,當倉頡不只是會造字還會并肩作戰(zhàn),當神農、蚩尤、后羿在地圖中亂斗,這種感覺還是過于“野史”了。
好在如果不對這些文化元素斤斤計較,《不朽之住》還是一個不錯的擴展包,一共9關戰(zhàn)役7張中國新地圖,游戲內容涵蓋了伏羲、神農、女媧、共工、祝融等12位神祇,每一位神祇均擁有獨特的神力及神話兵種,為游戲玩法帶來全新戰(zhàn)略維度與深度。
例如,伏羲作為文明之主,可掌控豐盈的桃花源;女媧作為創(chuàng)世女神,能讓泥土農民從大地中升起,助力文明發(fā)展;共工作為水災之神,可釋放毀滅性的大洪水;祝融作為火焰之神,可通過燃燒草原帶來毀滅。
值得嘉許的是其中有幾個關卡的設計,提供了《神話時代》戰(zhàn)役劇情里最為宏大的感受。當一眾神祇和睚眥、朱雀、梼杌等神獸以及木牛流馬、餓鶻車等古代機巧神器一起出現(xiàn)在地圖中,我不禁感嘆:過年時候想感受的諸神風云之戰(zhàn),《封神2》沒給我,《不朽之柱》倒是給到了。
在當今的游戲環(huán)境下,絕大多數(shù) RTS 玩家并非那種為了追求勝利,絞盡腦汁、爭分奪秒把控戰(zhàn)術時機的專業(yè)玩家。在整個游戲圈子里,娛樂玩家占據(jù)了主導地位,畢竟對于大多數(shù)人而言,游戲的本質是一種放松身心的娛樂方式。因此躺在沙發(fā)上用PS5上玩一玩這款游戲倒也不錯。
至于游戲在PS5上的表現(xiàn),和其他平臺基本一致,游戲給出了“畫質優(yōu)先”和“性能優(yōu)先”的模式選擇,畫質相差并不大,但是在“畫質優(yōu)先”模式下,在播片環(huán)節(jié)偶爾會出現(xiàn)幀數(shù)過低的情況,對于一款畫質并不出眾的游戲來說,優(yōu)化工作還是差了那么點意思。